Как определить время отклика монитора
Перейти к содержимому

Как определить время отклика монитора

  • автор:

 

Метод самостоятельного определения времени отклика LCD экрана монитора или телевизора

Время отклика LCD экрана является одной из важнейших характеристик монитора и телевизора. От него зависит, насколько хорошо данный монитор подходит, например, для компьютерных игр или просмотра видео. Если время отклика слишком большое, то на экране за движущимися высококонтрастными объектами будут оставаться видимые глазом артефакты, воспринимаемые как «призраки» или «тени», мешающие просмотру. Но, в отличие от большинства других технических характеристик, время отклика трудно измерить. А ведь это могло бы быть очень полезно, например при приобретении нового монитора или телевизора, а также при их настройке.

С другими техническими параметрами все более-менее понятно и очевидно. Например, размеры экрана при желании можно измерить рулеткой или линейкой. Разрешение экрана и размер пикселя тоже можно «пощупать», разглядывая экран с близкого расстояния. Многие параметры (например, яркость и контрастность экрана, глубина черного, равномерность засветки, отображение градиентов, резкость, углы обзора, гамма и так далее) можно проверить с помощью специальных тестовых программ начиная от простейших утилиток типа «Nokia Test», и до программ для комплексной настройки, проверки и сравнения, например «LCD Vs_mon».

Но, к сожалению, время отклика LCD экрана так просто посмотреть и «пощупать» не получается, и остается ориентироваться на значения, указываемые изготовителем в паспорте или рекламном буклете. Но тут тоже все довольно запутано. Существуют разные понятия времени отклика: GtG (grey to grey, от серого к серому), BtW (black to white, от черного к белому), BtB или BWB (black-white-black, с чёрного на белый и обратно). К тому же каждый изготовитель измеряет время отклика монитора по собственной методике, некоторые из них для уменьшения времени отклика используют технологию разгона Overdrive, и поэтому прямое сравнение мониторов или телевизоров разных марок друг с другом может быть некорректным.

Так что хотелось бы иметь какой-то инструмент, с помощью которого дома (а еще лучше в салоне магазина при покупке) можно было бы провести объективное измерение, чтобы на его основе определить, насколько хорошо данный телевизор или монитор подходит именно вам.

Можно ли как-то это сделать?

В принципе конечно можно, но…

Теория
Определение времени отклика для мониторов дано в стандарте ISO 13406-2. Время отклика — это сумма времени, необходимого для изменения относительной яркости объекта с 0,1 до 0,9 (время включения) и времени для обратного изменения (время выключения). Относительная яркость при этом определяется как разность мгновенной (в текущий момент времени) и минимальной (монитор включен, на вход подается видеосигнал, соответствующий черному полю) яркостей, отнесённая к разности максимальной (монитор включен, на вход подается видеосигнал, соответствующий белому полю) и минимальной яркостей.

Аппаратная часть комплекса для измерения времени отклика состоит из фотодатчика, измеряющего относительную яркость на участке экрана тестируемого монитора, и USB-АЦП L-Card E-140 (макс. 100 кГц, работает на частоте 10 кГц, 14 бит) для оцифровки и ввода данных с датчика в компьютер, а также необходимых кабелей…

Программная часть комплекса — это программа GelTreat, позволяющая регистрировать и анализировать зависимости типа время-отклик, модифицированная для получения значений времен отклика.

В ходе измерений, программой GelTreat запускается два процесса: первый регистрирует сигнал с датчика, второй — в DirectDraw-режиме выводит на экран тестируемого монитора шаблоны. Страницы в шаблонах меняются через 500 мс на протяжении 10 с…

На записи получаем примерно 10 импульсов. Обрабатываем последние 5, где режим монитора уже точно установился… В результате, на графике появляются горизонтальные красные линии, отмечающие 10% и 90% от максимального отклика (яркости)… Всего определяем по 5 интервалов, затем подсчитываем средние времена включения, выключения и их сумму.

Можно ли такой способ рекомендовать для самостоятельного тестирования?

Наверное, вряд ли…

Может быть, можно это сделать как-то попроще, например, с помощью обычного фотоаппарата или видеокамеры? В принципе можно, но тут есть определенные трудности, проблемы, связанные как с принципом формирования изображения на LCD матрице телевизора или монитора, так и с принципами фиксации изображения фотоаппаратом или видеокамерой.

Тут нам понадобится немного теории.

Теория

Изображение на LCD матрице монитора или телевизора формируется из расположенных по строкам и столбцам нескольких миллионов отдельных точек, пикселей, каждый из которых в свою очередь состоит из триады цветных субпикселей.

К каждому пикселя в соответствии с его расположением применяется адресация по строкам и столбцам.

Информация на переключение пикселя передается построчно, последовательно всем пикселям каждой строки, и так последовательно строка за строкой для всего экрана. Потом процесс запускается заново, начинается передача следующего кадра. Обычно в LCD экранах мониторов и телевизоров время такого цикла, частота кадров бывает от 60 герц и более, то есть обновление кадров происходит каждые 16,7 миллисекунд и даже менее.

Соответственно и пиксели на LCD матрице переключаются не единовременно, а строка за строкой. Поэтому даже в пределах одного кадра, в каждый момент времени часть пикселей на экране уже «старые», появившиеся аж целых несколько миллисекунд назад и уже успевшие переключиться и изменить свою яркость, часть более молодые, находящиеся в процессе переключения, ну а некоторые только что появились, и только собираются переключаться.

Поэтому если мы с помощью высокоскоростной съемки попробуем зафиксировать, что происходит на поверхности ВСЕГО экрана с черного на белый, то на снимке мы получим не ровный серый тон, а своеобразную градиентную заливку. Часть экрана уже изменила цвет, а часть еще нет.

В принципе конечно можно измерить в фотошопе яркость пикселей в разных частях снимка экрана, по их положению, а также, исходя из частоты кадровой и строчной развертки, определить момент их появления, и на основании этого путем математических расчетов попытаться вычислить время отклика, но простым такое решение вряд ли можно назвать. Да и точным такое измерение вряд ли будет. Ну, а о наглядности и говорить нечего…

Да и не всякая камера позволит сделать такой снимок.

И дело тут не только в каких-то особых требованиях к ее быстродействию, а в некоторых особенностях работы затвора и фиксации изображения. Например, приведенный выше снимок сделан старенькой бюджетной мыльницей с центральным затвором, но сделать аналогичный снимок даже самой современной «зеркалкой» со шторным затвором в принципе невозможно.

Остановимся на этом поподробнее.

Сначала несколько слов о затворах, применяемых в фото- и видеотехнике.

Затворы в фото- и видеотехнике

Из всего многообразия конструкция остановимся на трех, наиболее интересных для нашего дальнейшего рассмотрения.

Центральный затвор располагается между линзами объектива или сразу за задней линзой. При его срабатывании экспонируется сразу вся площадь светочувствительного элемента. Выдержка регулируется временем открытого состояния затвора. Такой затвор имеет относительно простую конструкцию, при любых выдержках обеспечивает равномерную экспозицию всей поверхности светочувствительного элемента, поэтому различными вариантами подобных затворов оснащается большинство компактных цифровых камер. Но поскольку центральный затвор располагается внутри объектива и затрудняет его замену, такая конструкция крайне редко встречается в камерах со сменными объективами

Шторный затвор располагается непосредственно вблизи фотопленки или светочувствительного элемента. Поскольку шторки затвора начинают двигаться от одного края к другому, экспонирование кадра тоже происходит последовательно, от края до края. Скорость движения шторок затвора поддерживается строго постоянной при любой выдержке, а выдержка регулируется изменением размера «щели», расстояния между шторками в процессе их движения (поэтому иногда такой затвор называют шторно-щелевой).

Полностью открытым такой затвор оказывается только при выдержке, большей так называемой выдержки синхронизации, X-Sync, которая указывается в технических характеристиках камеры, и которая используется при съемке со вспышкой. В данном случае со вспышкой снимать мы ничего не будем, но этот параметр нам все же потребуется.

Таким образом даже если съемка производится с короткой вспышкой (например, 1/1000 секунды), экспонирование всего кадра займет гораздо больше времени – от 1/30 секунды в старых пленочных зеркалках и до 1/200 секунды и менее в современных цифровых.

Такой затвор конструктивно намного сложнее центрального, несколько капризнее в работе, могут возникать проблемы с равномерностью засветки, но зато он позволяет легко заменять объектив, и способен обеспечивать очень короткие выдержки. Поэтому шторный затвор как правило используется в зеркальных фотокамерах.

Ну и наконец, третий тип затвора, на котором мы остановимся, это электронный затвор. Строго говоря, это не отдельное устройство, а просто принцип дозирования информации светочувствительной матрицы. Прямо в открытом состоянии информация на светочувствительной матрице сначала обнуляется, потом производится экспонирование матрицы в течение времени выдержки, и затем считывание информации. Такой затвор конструктивно самый простой и, следовательно, дешевый, и поэтому часто используется в простейших фото- и веб-камерах и смартфонах, а поскольку он не имеет механических частей, а следовательно, шумов и износа, то часто используется для видеосъемки фото- и видеокамерами даже при наличии в них другого затвора.

Последний тип затвора наиболее важен для нашего дальнейшего рассмотрения.

Теперь несколько слов о применяемых в фото- и видеокамерах светочувствительных матрицах.

Светочувствительные матрицы

В настоящее время для съемки в основном используются светочувствительные матрицы CCD и CMOS. У каждого из этих типов матриц есть свои особенности, достоинства и недостатки. Мы остановимся лишь на одной из особенностей каждой из этих матриц, важной для дальнейшего понимания.

В современной CCD матрице с буферизацией столбцов (interline CCD) отснятый кадр одномоментно считывается в специальный защищенный от света кадровый буфер, расположенный в самой матрице, и потом относительно неспешно перекачивается оттуда для дальнейшей обработки.

В CMOS матрице процесс считывания информации ячеек происходит построчно, пиксель за пикселем, стока за строкой, примерно также, как процесс передачи информации в LCD матрице монитора или телевизора, о которой мы говорили выше.

  • Центральный затвор в сочетании с любыми типами матриц дает снимок, сделанный в единый момент времени.
  • Шторный затвор в сочетании с любыми типами матриц дает снимок, разные участки которого были экспонированы в немного разное время, определяемое выдержкой синхронизации. Конечно, разница времени очень небольшая, но при съемке быстродвижущихся объектов или очень быстрых процессов из-за этого могут возникать определенные эффекты. Обычно они отрицательные (например, Роллинг шаттер), но иногда они могут оказаться и положительными. Но об этом ниже.
  • Электронный затвор в сочетании с CCD матрицей дает снимок, сделанный в единый момент времени, однако электронный затвор в сочетании с CMOS матрицей дает снимок, разные участки которого были экспонированы в немного разное время, как и при использовании шторного затвора. Соответственно и эффекты от этого будут аналогичные шторному.
    image
    Роллинг шаттер

Автором предлагается именно такой, весьма доступный и достаточно наглядный метод

Поскольку смена кадров это очень быстрый процесс, то казалось бы, что для его фиксации лучше всего было бы использовать камеру с центральным затвором. Но как мы выяснили, даже идеальная камера, способная делать моментальные снимки нам не поможет, потребуется серия снимков, снятых с частотой хотя бы 1000 кадров в секунду. Но мы попробуем пойти другим путем, и обойтись «подручными средствами».

Представим, что на экране отображается картинка из белого и черного прямоугольников, которые в какой-то момент времени меняются местами:

->

В результате мы увидим:

На LCD экране это происходит это не моментально, а в течение некоторого интервала времени. При частоте обновления экрана 60 кадров в секунду это 16,7 миллисекунд.

Теперь представим, что мы решили сфотографировать данный процесс камерой со шторным или электронным затвором с движением шторки слева направо, причем в нашей камере шторка движется относительно медленно, в несколько раз медленнее скорости обновления кадра на LCD экране.

Рассмотрим цепочку событий на экране с одновременным наложением на них положения «щели» в шторках камеры:

1) 2)

3) 4)

Далее начинается обновление кадра:

5) 6)

7) 8)

Обновление кадра закончилось:

9) 10

А теперь вспомним, что на фотографии у нас зафиксировалось только то, что произошло, на экране ДО МОМЕНТА ПРОХОЖДЕНИЯ «щели».

Конечно, это сильно упрощенная картинка. На самом деле экран переключается не мгновенно, а в течение времени отклика (которое мы как раз и хотим определить), да и кадровая развертка и движение шторок камеры непрерывные, а не ступеньками, да и поэтому фотография будет не такой гламурной.

Таким образом, на фотографии у нас оказались запечатлены события, происходящие на экране в разные моменты времени в течение одного кадра, условно говоря, множество узких вертикальных «фотографий», снятых одна за другой.

Так ведь это именно то, что нам и нужно!

Осталось понять, как из этого извлечь нужную нам информацию.
Предположим, что штора камеры движется настолько медленно, что за это время на экране монитора кадр успевает смениться не два, а три раза:

-> ->

В этом случае на фотографии у нас получилось бы:

Ну а теперь у нас есть реперные точки, за которые мы можем привязаться, чтобы определить время соответствующих событий.

Нам известно, что в какой-то момент времени произошло изменение прямоугольников на экране, а еще через 16,7 миллисекунды произошло обратное изменение.

Таким образом, на любой горизонтали на картинке расстояние между началом изменения яркости прямоугольников с черного на белый и с белого на черный ровно 16,7 миллисекунд.

Если начало изменения яркости трудно определить, то в качестве реперной точки можно выбрать любую другую характерную точку, например точку совпадения яркости градиентов на верхней и нижней полосе.

Теперь мы знаем, какому расстоянию на фотографии соответствует отрезок времени 16,7 миллисекунд.

Для упрощения разобьем по вертикали нашу картинку на условные временные зоны равной ширины.

В рассмотренном выше случае получилось, что отрезок времени 16,7 миллисекунд занимает 13 временных зоны. Небольшая погрешность в определении в данном случае не страшна, поскольку она составит доли миллисекунды.

Следовательно, одна временная зона соответствует около 1,25 миллисекунд.

Ну, а далее все просто.

Замерим по горизонтали длину фронта от белого к черному (BtW) и от черного к белому (WtB).

В данном случае они совпали, и имеют протяженность примерно 4 вертикальные временные зоны, то есть около 5 миллисекунд.

ЗАДАЧА, ПОСТАВЛЕННАЯ В ЗАГОЛОВКЕ СТАТЬИ, РЕШЕНА!

Правда пока только теоретически, на бумаге. Осталось создать тестовый материал, с которым мы будем работать, и подобрать оборудование, которым можно сделать подобный снимок.

С первым все достаточно просто.

Сделаем простенький видеоролик для offline просмотра* с чередующимися по вертикали черными и белыми полосками как на картинке выше, только с частотой 60 кадров в секунду. Легко заметить, что через каждые 16,7 миллисекунды горизонтальная полоска смещается вниз на 1 шаг. Поскольку в большинстве дисплеев время отклика от черного к белому намного больше, чем от белого к черному, полоски в тесте в каждой горизонтали чередуются не через одну, а через три (одна черная и три белых). Соответственно и горизонталей у нас получилось не две, а четыре. Таким образом, в каждый момент времени у нас на экране присутствует одна черная и три белых полоски.

Ну, и для удобства, а также для того, чтобы проще было отлавливать бракованные снимки, сделано две одинаковые тестовых зоны одна под одной.

На снимке они тоже должны получиться совершенно одинаковыми (ну разве что с небольшим смещением по горизонтали из-за кадровой развертки монитора).

А вот если на снимке смещение очень большое, или длина полосок верхней и нижней тестовых зонах не совпадают, то значит что-то пошло не так (например, фотография пришлась на неудачный момент смены кадров монитора), и такой снимок придется забраковать.

  • Небольшое дополнение
    Если у вас монитор с очень медленной матрицей, не успевающий переключиться с белого на черный за время одного кадра, то можно попробовать использовать этот ролик. Здесь цикл занимает 6 кадров. Верхние 6 «покадровых» полосок можно использовать для определения реперных точек на кадре, а нижние 2 «трехкадровых» для замера времени отклика мониторов с «медленной» LCD матрицей. Конечно брака при съемке тут будет несколько больше (нужно будет отбирать снимки, где на нижних полосках виден весь переход), но зато можно будет тестировать мониторы с большим временем отклика от белого к черному.

чем будем снимать

Как мы отметили выше, длительность фотокадра должна быть больше, чем длительность кадра на дисплее. Для зеркалок и других фотокамер со шторным затвором длительность фотокадра примерно равна выдержке синхронизации.

И тут нас подстерегает первая засада: современные фотокамеры имеют очень короткую. выдержку синхронизации, намного короче, чем 1/60 секунды.

Тут идеально подошел бы старый советский «Зенит Е», но он к сожалению не цифровой.

Но не все потеряно – аналогичный снимок можно сделать и камерой с быстрым шторным затвором, однако там есть специфические особенности. Но об этом мы поговорим в следующей статье.

К тому же в современных зеркалках обычно есть возможность съемки видео, так что если зекралка с CMOS матрицей, то можно использовать такой режим. Главное, чтобы видеорежим был не очень быстрым – не более 30 кадров в секунду. Ну, а разрешение для видео естественно нужно выбирать максимальное. Во-первых для получения максимально качественного стоп-кадра, а во вторых чтобы максимально замедлить работу электронного затвора.

Те же требования и к видеокамерам: в данном случае должны подойти с максимальным видеорежимом не более 30 кадров в секунду, CMOS матрицей и электронным затвором. Если видеокамера и при съемке фотографий использует электронный затвор, то можно и такой режим попробовать.

Ну и наконец, цифромыльницы, смартфоны и им подобные девайсы, которые обычно считают непригодными для серьезной работы, тут могут идеально подойти.

Требования те же: CMOS матрица, и достаточно медленная работа электронного затвора.

Правда есть еще одно важнейшее требование, которое сразу же отсеет половину цифромыльниц: ВЫДЕРЖКА ПРИ СЪЕМКЕ ДОЛЖНА БЫТЬ КАК МОЖНО КОРОЧЕ, хотя бы 1/500 – 1/1000 секунды, а желательно и еще меньше. Ведь 1/1000 секунды это 1 миллисекунда, т.е. сравнимо со временем отклика LCD монитора, которое мы хотим измерить. Снимать с выдержкой, больше 1/500 — это все равно, что снимать активного ребенка с выдержкой больше 1/30. Конечно, что-то мы сможем увидеть и при большей выдержке, но надо иметь в виду, что в данном случае чем короче выдержка, тем точнее будет результат.
image

Такие вот противоречивые требования к оборудованию для съемки.

Но, тем не менее, подходящее для данного теста фотооборудование вполне можно найти. Например, автору статьи вполне неплохо подошла камера смартфона Samsung Galaxy S GT-I9000.

Попробуем определить время отклика монитора с TN матрицей BenQ M2700HD.

Перед тестированием монитор должен быть прогрет и хорошо настроен по уровням черного и белого. Это можно сделать, например, с помощью программы LCD Vs_mon. Если уровни черного и белого настроены неточно, то и тест времени отклика даст соответствующую ошибку. Вернее результат теста будет верный, но для неправильно выставленных уровней.

Для получения как можно более короткой выдержки, при съемке нужно установить максимальную светочувствительность (в данном случае ISO 800). C той же целью, а также для уменьшения влияния ШИМ ламп подсветки, калибровку монитора при тестировании желательно провести при максимально возможной яркости.

Итак, запускаем бесконечный повтор воспроизведения ролика в оконном режиме, и делаем несколько снимков экрана.

Поскольку электронный затвор обычно «движется» вдоль короткой стороны снимка, располагаем камеру перед экраном так, чтобы получился портретный снимок.

Снимки экрана монитора с TN матрицей BenQ M2700HD, сделанные камерой смартфона Samsung Galaxy S GT-I9000.

На приведенных снимках прекрасно видно, что хоть они и различаются по ширине попавшего в них окна плеера, характер линий, соответствующих кадрам на LCD экране в них совершенно одинаковый (ну, кроме масштаба, конечно) – в обоих случаях оказалось четыре горизонтальные полоски, каждая из которых соответствует следующему один за одним кадру на экране монитора.

Поскольку частота кадров монитора была 60 герц (16,7 миллисекунд), по наличию четырех горизонтальных полосок в кадре можно сделать вывод, что общее время срабатывания электронного затвора данной камеры около 65 миллисекунд, что несколько многовато, но вполне приемлемо.

Для дальнейшего анализа годится любой кадр.
Но поскольку на втором снимке уже различим растр матрицы монитора, будем рассматривать первый снимок.
Для наглядности снимок слегка размыт в фоторедакторе, и на него нанесены условные метки, соответствующие времени кадра и времени отклика от 10% белого до 90% черного и от 90% черного до 10% белого (теперь понятно, для чего вертикальные линии сделаны именно таких оттенков).

  1. Видно, что длина кадра (16,7 миллисекунд) на снимке заманивает около 13 вертикальных временных зон.
  2. Таким образом, одна временная зона на снимке получилась длиной 1,285 миллисекунды
  3. Время отклика от белого к черному занимает примерно 1 временную зону, т.е. порядка 1,3 миллисекунды.
  4. Время отклика от черного к белому существенно дольше, что характерно для TN матриц. В данном случае падение до 10% белого (видно по «исчезновению» вертикальной полоски) заняло примерно 3 временные зоны, т.е. 4 миллисекунды.

Т.о задача, поставленная в заголовке статьи решена не только в теории, но и на практике!

Предыдущее тестирование мы проводили при яркости монитора, близкой к максимальной, и при оптимальной настройке уровней черного и белого. Однако обычно монитор эксплуатируется при намного меньшей яркости, да и остальные настройки пользователь обычно подбирает под себя индивидуально. А от этого результат теста может существенно измениться.

Попробуем провести проверку времени отклика того же самого монитора BenQ M2700HD при эксплуатационной «офисной» настройке (невысокая яркость, уровни черного и белого откалиброваны для различимости всех полутонов в светах и тенях).


Overdrive выключен.

Время отклика от черного к белому возросло почти до 20 миллисекунд, т.е. стало более одного кадра. Вот тут-то и становится понятно, почему в тестовом ролике сделано чередование одного черного и трех белых кадров. В данном случае это плата за калибровку с различимостью всех полутонов в светах.

Для «офисного» применения это не страшно, однако для «кинотеатрального» и тем более «игрового» применения, если за высококонтрастными объектами начинают появляться «призраки» или «тени», может быть стоит пожертвовать одной-двумя градациями в светах (тенях), чтобы от них избавиться.

Кроме того на снимке явно видны вертикальные слабо окрашенные полосы разной ярости. Это мерцание подсветки с ШИМ регулированием, из-за уменьшенной яркости CCFL лампы, работающей на неполной мощности. Увы, это тоже плата за комфортную яркость. Отметим, что «карандашный тест» данный монитор проходит без замечаний, так что в реальности все не настолько страшно.


Overdrive включен.

Время отклика от черного к белому осталось практически таким же, как и при максимальной яркости, но теперь после переключения полоска становится белее белого фона. Это артефакт, характерный для Overdrive режима работы дисплея, также проявившийся из-за особенностей калибровки.

Методика тестирования LCD-мониторов

Для начала хотим предупредить, что наши разработки и используемые средства отличаются от применяемых производителями по форме, но не по сути. А суть (научная составляющая) определялась после рассмотрения рекомендаций и схем процедур, производимых инженерами на производствах профильной продукции, а также и использованием стандартов ISO. 1. Отличия методики

Принципиальным отличием наших методик является наличие программно-аппаратного комплекса, позволяющего провести ключевые тесты каждой из основных характеристик монитора. При этом сам процесс тестирования проходит в типичной рабочей среде, а не в специальных «тепличных» (для монитора) условиях.

Такой подход позволяет выявить реальные потребительские качества, которые сможет получить конечный покупатель.

Итоги подводятся на основе субъективной оценки эксперта и полученных в результате замеров данных, что нередко приводит к интересным выводам, опровергающим популярные мнения.

 

  1. знакомство с продуктом (от упаковки до подключения) и дальнейшая субъективная оценка;
  2. проведения замеров на базе программно-аппаратного комплекса и последующий анализ.

Рассматривается качество упаковки, ведь это одно из условий доставки монитора в наиболее правильном состоянии с производства. Это также является одним из показателей культуры производства.

Затем проводится анализ комплектации (наличие и качество сигнальных кабелей, наличие управляющего ПО, дополнительные программы и механизмы).

Монитор устанавливается на тестовое рабочее место, осматривается для анализа его конструкции и возможностей конфигурации по настройке угла обзора, высоты экрана. Также проводится оценка качества материалов и дополнительные возможности (например, емкость для хранения письменных принадлежности внутри подставки).

При подключении анализируются все доступные способы подключения (видео- и аудио-входы, наличие встроенного USB-хаба и т. д.), проводится оценка качества изображения при аналоговом и цифровом источнике сигнала. При этом источником сигнала является одна из самых распространенных видеокарт, заведомо не имеющая дефектов в видео.

Заканчивая первичное знакомство, мы рассматриваем переднюю панель и кнопки управления интерактивным меню настроек монитора. Но сам визуальный дизайн не является критерием тестирования, т. к. напрямую связан с вкусовыми качествами каждого потребителя и, в идеале, места эксплуатации.

В рамках субъективной оценки монитор проводит несколько дней и участвует в полноценном рабочем и развлекательном процессах, что позволяет оценить его прямые функциональные возможности. Затем проводится первичная настройка (параметры контраста и яркости — заводские, гамма 6500/sRGB, все системы локальной модификации яркости — выключены) и дается время на разогрев, регламентируемое инструкцией производителя (реально монитор тестируется на второй день).

  • IMB PC-совместимая платформа intel Pentium 4;
  • материнская плата на логике intel с выключенным встроенным видео;
  • видеокарта на базе референсного дизайна ATI X1600 с DVI-выходом;
  • звуковой комплекс 2.1 Microsoft/Philips Digital Sound System для тестирования встроенных колонок;
  • бытовые наушники;
  • рядом установлен откалиброванный 20″ LCD- NEC MultiSync LCD2090UXi для наглядного сравнения изображений.

На рабочем столе размещаются полноэкранные иллюстрации, позволяющая бегло оценить качество цветопередачи и наличие темных полутонов, а также углы обзора.

  • процесс по работе с текстами, Word for Windows и Excel
  • навигация в сети Интернет, посещение новостных и фотосайтов
  • просмотр DVD-дисков как с технически качественным (оригинальные релизы), так и средним содержанием (ТВ-съемки, рыночные копии)
  • игровой процесс, на основе 3D-стрелялок высокой динамичности смены планов + обычные настольные игры типа Solitaire.

К этому моменту у эксперта уже формируется субъективное мнение о качестве изображения и соответствии монитора тем или иным типовым применениям, а также выводы о возможности несоответствия заявленных характеристик с наблюдаемыми реальными. 2.2 Объективное тестирование

По возможности при проведении замеров используется цифровой подключение по DVI, т. к. именно в этом режиме (по рекомендации производителей) возможно достижение максимальных значений основных параметров матрицы.

  • собственный комплекс с фотодатчиком, АЦП-блоком и управляющей программой;
  • программа анализа снятых данных скорости матрицы;
  • аппаратный комплекс Pantone Spyder2PRO Studio;
  • аппаратный комплекс GretagMacbeth OneEye Pro;
  • Microsoft Excel для обработки полученных результатов.

2.2.1 Измерение времени отклика

а) Теория

Определение времени отклика для мониторов дано в стандарте ISO 13406-2. Время отклика — это сумма времени, необходимого для изменения относительной яркости объекта с 0,1 до 0,9 (время включения) и времени для обратного изменения (время выключения). Относительная яркость при этом определяется как разность мгновенной (в текущий момент времени) и минимальной (монитор включен, на вход подается видеосигнал, соответствующий черному полю) яркостей, отнесённая к разности максимальной (монитор включен, на вход подается видеосигнал, соответствующий белому полю) и минимальной яркостей.

Схема, взятая из описания панели Samsung (PDF-файл, 1 МБ), поясняет это определение.

Чертеж, поясняющий процедуру измерения времен отклика.
Tr — время включения, Tf — время выключения

б) Практика

Аппаратная часть комплекса для измерения времени отклика состоит из фотодатчика, измеряющего относительную яркость на участке экрана тестируемого монитора, и USB-АЦП L-Card E-140 (макс. 100 кГц, работает на частоте 10 кГц, 14 бит) для оцифровки и ввода данных с датчика в компьютер, а также необходимых кабелей.

Принципиальная схема датчика

Датчик питается от стабилизированного напряжения, вырабатываемого модулем E-140. Линейность зависимости напряжения на выходе датчика от освещенности доказана с помощью поверенного в Ростесте люксметра TES-1334.

Аппаратная часть комплекса

Программная часть комплекса — это программа GelTreat, позволяющая регистрировать и анализировать зависимости типа время-отклик, модифицированная для получения значений времен отклика.

Диалоговое окно с настройками Рабочее положение датчика

В ходе измерений, программой GelTreat запускается два процесса: первый регистрирует сигнал с датчика, второй — в DirectDraw-режиме выводит на экран тестируемого монитора шаблоны. Страницы в шаблонах меняются через 500 мс на протяжении 10 с. Шаблонов два: первый представляет собой чередование черного и белого поля во весь экран, второй — собой черный прямоугольник на белом фоне, меняющийся на белый на черном фоне.

Схема второго шаблона. W — ширина экрана, H — высота

Второй шаблон позволяет оценить динамику на контрастных объектах, т. е. выявить те случаи, когда время переключения пикселей зависит от состояния соседних.

Типичная запись сигнала с датчика

На записи получаем примерно 10 импульсов. Обрабатываем последние 5, где режим монитора уже точно установился. Прежде всего, выставляем значения максимального и минимального отклика (диапазоны, где установилась минимальная и максимальная яркость указывает оператор, усредняет — программа). В результате, на графике появляются горизонтальные красные линии, отмечающие 10% и 90% от максимального отклика (яркости). Временные интервалы определяются автоматически, но предусмотрен и ручной режим.

Интерактивное определение интервалов времени

Всего определяем по 5 интервалов, затем подсчитываем средние времена включения, выключения и их сумму.

Типичная таблица с результатами.

в) Замечания по поводу выбора настроек монитора, при которых мы проводим измерения времени отклика.

Как правило, в мониторах довольно много регулируемых параметров (яркость, контрастность и 3 регулировки яркости цветов — красного, зеленого и синего и т. д.) с диапазоном изменения, например, от 0 до 100. Очевидно, что измерить характеристики монитора при любых сочетаниях этих регулировок невозможно, поэтому основные усилия направлены на измерения при установках по умолчанию (если производитель их подобрал не оптимально, то ему же хуже), а также на выявление возможностей самой матрицы.

Для начала, все установки монитора мы сбрасываем к заводским (фабричным, по умолчанию), затем установки, меняющие цветовой баланс изменяем так, чтобы (с точки зрения производителя монитора) они соответствовали стандартным для PC: гамма = 2.2, цветовая температура = 6500 К. Далее проводим измерения времен отклика при различных установках яркости и контрастности, так как именно они сильнее всего влияют на время отклика.

Например, возможен следующий набор:

Установки монитора*, % от максимума
Contrast Brightness
50** 90**
50 50
50 100
100 50
100 100

* Все остальные сброшены к заводским значениям, в частности Color = sRGB.
** Заводские установки.

  • фиксируем один из параметров — яркость или контрастность — и изучаем, изменение времен отклика, при изменении другого;
  • определяем время отклика при максимальных значениях яркости или контрастности, при которых качество цветопередачи, находится еще на приемлемом уровне
  • и т. д.

г) Измерение времен отклика при переходе между полутонами.

Очевидно, что скорость переключения черно-белых полей играет роль только в одном случае: при прокрутке черного текста на белом фоне. Смазанность объектов при просмотре фильмов и при виртуальном сражении определяется скоростью перехода между полутонами. К сожалению, у ANSI нет методики, описывающей процедуры таких измерений. Поэтому, во-первых, производители матриц и мониторов могут сознательно обеспечивать малые черно-белые времена отклика, не заботясь о полутоновых переходах, и, во-вторых, отсутствие стандартов затрудняет адекватное сравнение скоростей полутоновых переходов, полученные независимыми тестовыми лабораториями. В настоящий момент мы разработали свою методику измерения времен отклика при переходе между полутонами. Мы предлагаем проводить три вида измерений: для фиксированного полутона (X) измерять время отклика при переходе от черного до X, от X до белого, и для перехода между полутонами в окрестности X, отстоящими от X на фиксированное значение (мы выбрали его равным 10%, так как считаем 20% минимальной имеющей значение разницей между полутонами). Ниже для примера приведены полученные зависимости.


Времена отклика при переходе от черного до полутона X


Времена отклика при переходе между полутонами в окрестности X,
отстоящими от X на 10%


Времена отклика при переходе от полутона X до белого.
0 до 20% измерения проводились с шагом 2%

2.2.2. Измерение углов обзора

Для измерения яркости небольшого участка экрана в заданном направлении мы изготовили высокочувствительный узконаправленный (4±0,5 градуса) датчик. Его конструкция довольно простая: фотодиод в корпусе с усилителем, фокусирующая линза и тубус, предохраняющий от посторонней засветки.

Чтобы выяснить, как меняется яркость монитора при отклонении от перпендикуляра к экрану, мы проводим серию измерений яркости черного, белого и оттенков серого в центре экрана в широком диапазоне углов, отклоняя ось датчика в двух направлениях — вертикальном и горизонтальном. Пример получаемых результатов — на графиках ниже.


Зависимость яркости полутонов (0% — черный, 100% — белый) в центре экрана от отклонения оси датчика (отрицательные значения — вниз, положительные значения — вверх) от нормали к экрану в вертикальной плоскости


Зависимость яркости полутонов (0% — черный, 100% — белый) в центре экрана от отклонения оси датчика (отрицательные значения — влево, положительные значения — вправо) от нормали к экрану в горизонтальной плоскости


Зависимость контрастности (отношения яркости белого поля к яркости черного) в центре экрана от отклонения оси датчика (отрицательные значения — влево или вниз, положительные значения — вправо или вверх) от нормали к экрану в вертикальной и горизонтальной плоскостях. Зеленая линия — отношение 10:1, красная — 5:1

Проведя серию тестов, мы можем утверждать, что приводимые в технических характеристиках мониторов углы обзора ровным счетом ничего не говорят о том, как будет выглядеть изображение при взгляде на монитор сбоку, так как уже при малых отклонениях от перпендикуляра к экрану яркость может резко уменьшиться, а контраст в полутонах полностью исчезнуть еще задолго до достижения черно-белой границы в 10:1 (или 5:1). Напротив, получаемые нами зависимости позволяют объективно охарактеризовать качество изображения при «рабочих» углах. Какой будет контраст при 80 градусах отклонения от нормали к экрану не так уж и важно, так как в рабочей обстановке никто не будет смотреть на монитор под таким углом. Гораздо важнее обеспечить качественное изображение, например, в пределах ±45 градусов. Чем медленнее падает яркость и контрастность в этом диапазоне, тем лучше. Если пределах ±45 градусов полутона различаются, то это хорошо, если графики их яркостей сливаются или пересекаются, то плохо. В большей степени эти критерии относятся к горизонтальным отклонениям, так как для типичной офисной работы больше характерен взгляд на монитор сбоку, а не сверху или тем более снизу.

2.2.3. Измерение равномерности черного и белого полей

При измерении равномерности белого и черного полей датчик последовательно размещается в 25 точках экрана, расположенных с шагом 1/6 от ширины и высоты экрана (границы экрана не включены). Для точного размещения датчика используется шаблон.

При этом ось датчика направлена строго перпендикулярно к поверхности экрана. В каждой точке мы регистрируем яркость черного и белого полей.

Затем мы рассчитываем средние значения, минимальные и максимальные отклонения от средних значений.

Параметр Среднее Отклонение от среднего
мин., % макс., %
яркость черного поля 0,57 кд/м 2 -10,0 5,8
яркость белого поля 147 кд/м 2 -8,6 9,6
контрастность 259:1 -8,6 8,1

Кроме того, при необходимости мы можем построить аппроксимированные поверхности яркости черного и белого полей и контрастности (отношения яркости белого к яркости черного), чтобы выявить локальные выбросы.


Поверхность, построенная по значениям яркости черного поля.
Изолинии через 0,02 кд/м 2


Поверхность, построенная по значениям яркости белого поля.
Изолинии через 5 кд/м 2


Поверхность, построенная по значениям контрастности.
Изолинии через 5 единиц

Очевидно, что чем меньше отклонения от средних, тем лучше монитор. На практике отклонения в 10% субъективно не определяются, начиная где-то с 20% неравномерность черного поля уже заметна на глаз. К отклонениям яркости белого зрение менее чувствительно. Кроме того, важным параметром является средняя контрастность, то что она отличается (в меньшую сторону), от указанных в паспорте значений, оставим на совести производителей. В реальности контрастность 250:1 — это очень хорошее значение, субъективно картинка воспринимается как очень контрастная. При контрастности менее 100:1 уже нельзя не обратить внимание на неглубокий черный, а, например, фильмы с темными сценами смотрятся плохо.

2.2.4. Оценка качества цветопередачи

Для оценки качества цветопередачи мы используем колориметр Pantone Spyder2PRO Studio от мирового лидера — компании Pantone c ПО OptiCAL. Параметры целевой гамма-кривой: Gamma = 2.2, Whitepoint = 6500 К. Качество цветопередачи мы оцениваем по величине отклонения гамма-кривых индивидуальных цветов от целевой гамма-кривой и по отклонению цветовой температуры некалиброванного монитора на серой шкале от целевой (6500 К). Также с помощью Spyder мы определяем абсолютную яркость белого и черного полей и рассчитываем контрастность, как отношение яркости белого поля к яркости черного.

Установки OptiCAL

Типичный вид гамма-кривых

Цветовую температуру мы измеряем при 50, 75 и 100% белого (127, 191 и 255 в окошках R и G и B, соответственно):

Качество цветопередачи мы оцениваем, прежде всего, при фабричных настройках монитора и, в зависимости от конкретной ситуации, проводим дополнительные измерения при различных установках монитора.

Все процедуры проходят в затемненном помещении без явной засветки экрана. Окружающая температура 22-25 градусов С.

2.2.5 Пример отчета

Таблица 1.
Время отклика и яркостные характеристики при различных установках монитора
Установки монитора *, % t, мс Контрастность Яркость, кд/м 2
Contrast Brightness вкл. выкл. полное
50 90 23,3 1,4 24,7 170:1 144
50 100 22,8 1,4 24,2 —**
65 90 21,9 3,1 25,0 230:1 240
75 90 11,9 2,9 14,8 225:1 241
100 50 9,9 2,7 12,6
100 100 9,9 2,8 12,7 242
60*** 90 18,5 1,3 19,8 178:1 187

* Все остальные сброшены к заводским значениям, в частности Color = sRGB.
** Не определяли.
*** Условия, при которых получен сертификат, при этом Color = User, R = G = B = 50, 1280×1024 @ 75 Гц вертикальной частоты.

Таблица 2.
Цветовая температура на шкале серого (0% — черный, 100% — белый) при различных установках монитора
Установки монитора *, % Цветовая температура на различных участках шкалы серого, К
Contrast Brightness 50% 75% 100%
50 90 6820 6570 6070
50 100
65 90 7520 6720 5420
75 90 7200 6560 5690
100 50
100 100
60*** 90 8520 7860 6630

3. Итоговые выводы После завершения процедуры измерений подводятся итоги и вывода на основе рассмотрения результатов предварительной (субъективной) оценки с полученными цифрами и заявленными производителем монитора данными.

На основе общего анализа перечисляются минусы и плюсы продукта и дается наша рекомендация покупателям. 4. Комментарии В ходе тестирования мы сознательно не придерживаемся догм и распространенных мнений, часто являющихся заблуждениями.

Также, подходя к изучению новой модели, мы не даем скидок на громкое имя бренда или уникальные дизайнерские находки.

Наша цель выявить наиболее качественные технологические решения, максимально рассмотрев доступные на рынке продукты. Однако взываем к реализму: наша команда не в силах обозреть вообще все мониторы на рынке.

Как узнать время отклика монитора

Определение времени отклика монитора

  • распакуйте скачанный архив и запустите *.exe файл «TFT монитор тест 1.52»;
    Архив с программой TFT монитор тест 1.52
  • в открывшемся окне утилиты путём наведения мыши выберите «Движущийся квадрат».
    Кнопка «Движущийся квадрат»

Результаты тестирования в TFT монитор тест 1.52

Motion Test «Blure Busters»

  • Checkerboard Size (размер шахматной доски);
  • Thickness (толщина);
  • Pixels Per Frame (Change This Value) (количество пикселов в кадре (необходимо изменить значение).
  • Измените значение Pixels Per Frame (Change This Value) на 1.
  • Отрегулируйте значения Checkerboard Size и Thickness, чтобы фон стал похож на шахматную доску с тёмными и светлыми квадратами одинакового размера.
  • Для тестирования скорости откликов оставим активной галочку «Response Time» и нажмем кнопку «Start Test»:
    EIZO Monitor Test
  • Начните с выбора скорости, которая создаёт чёткие полосы на прямоугольниках.
  • Затем изменяйте расстояние между прямоугольниками до тех пор, пока нижний край (полоса) одного из них не перестанет перекрывать нижний край прямоугольника слева. Чем меньше расстояние, тем меньше время отклика.
    Тестирование в EIZO Monitor Test

Что такое время отклика и как его узнать

Покупая монитор для просмотра видео-контента, обычно пользователи обращают внимание на разрешение, размер и частоту экрана. Кроме перечисленных характеристик, стоит обратить внимание и на время отклика монитора. Понятие времени отклика дисплея вводит многих в заблуждение. Давайте разберёмся, что такое время отклика экрана, на что оно влияет и как его измерить.

Определение времени отклика монитора

Время отклика монитора — это скорость переключения цвета пикселя (точки) на экране.

Пиксель — это точечный элемент матрицы дисплея. Любые изображения жидкокристаллического экрана состоят из миллионов пикселей, расположенных по строкам и столбцам.

Последовательное строчное переключение одного цвета пиксела в другой происходит в пределах одного кадра.

Не стоит путать две разные характеристики монитора: частоту обновления и время отклика монитора. Частота обновления кадров измеряется в герцах (Гц), отклик монитора в миллисекундах (мс).

Что такое время отклика для мониторов?

Время отклика для мониторов – это время, необходимое для перехода от одного цвета к другому. Обычно это время, необходимое для перехода от черного к белому обратно к черному, выраженное в миллисекундах (мс). Иногда оценивается скорость перехода от серого к серому (GtG), а иногда даже просто от черного к белому.

10 мс – это среднее значение для черного-белого-черного. Но, чтобы дать вам ещё один ориентир, ЖК-экраны имеют время отклика менее 10 мс. Чем меньше время отклика в миллисекундах, тем лучше качество изображения и отображение движений. Однако, некоторые типы панелей более отзывчивы, чем другие, при этом панели TN традиционно гораздо более отзывчивы, чем панели IPS. Но все меняется, особенно с появлением nano IPS .

Что такое время отклика для компьютерного монитора

От черного к белому – от белого к черному

Стандартный индикатор времени отклика – от черного к белому к черному. Он измеряется временем, в течение которого полностью активный (белый) пиксель становится неактивным (черным) и снова становится активным. С помощью этого измерения времени вы можете определить, сколько времени требуется пикселю, чтобы изменить цвет. В ЖК-дисплее, например, общее время определяется скоростью подъема и опускания жидкого кристалла.

Время отклика от черного к белому к черному обычно выше, что означает, что они медленнее меняются. Этот тип времени отклика лучше подходит для обычных пользователей компьютеров, которые больше заинтересованы в эргономике монитора.

От серого к серому (GTG)

От серого к серому (GtG) работает по средней градации, то есть эти пиксели не становятся полностью неактивными. ЖК-телевизоры GtG имеют примерно 256 градаций серого. Время отклика от серого к серому намного быстрее и отлично подходит для тех, кто хочет улучшить игровой процесс и работу с видео.

Также важно отметить, как оно измеряется. В то время как от черного к белому к черному определяет общее время приёма-передачи сигнала, от серого к серому измеряется путем взятия нескольких выбранных временных последовательностей и последующего получения среднего значения. Это общее время в миллисекундах, которое требуется пикселю для изменения цвета.

Что значит это в практическом плане

Чем больше время отклика, тем дольше монитор будет реагировать на уже изменившуюся картинку. Это совершенно не важно, например, при работе с текстовым документом или электронной таблицей: не настолько быстрее печатает большинство пользователей, чтобы заметить, что монитор «тупит».

Почти не учитывается параметр и при работе с графикой и обработке видео: тут уже важнее, чтобы монитор отображал полную палитру красок и как можно меньше искажал их.

Однако время отклика очень важно для игр, а также при просмотре блокбастеров с погонями и перестрелками, где сцены сменяют друг друга с бешенной скоростью.

Хочу заметить, что в случае с играми, речи не идет о шутерах и прочих динамичных забавах – даже примитивная казуалка из разряда «три в ряд» предполагает, что картинка, пускай и в некоторых областях монитора, будет постоянно меняться, причем довольно быстро.

Добавьте сюда всякие эффекты и анимацию, которую добавляют разработчики, и вы получите полную картину. Зачем анимация? При такой конкуренции в нише в игру, где три блока одного цвета просто исчезают, почти никто играть не будет, гарантирую.

Надо чтобы разряды молний, раскаты грома, сбоку виртуальный помощник хвалил мудрого хозяина, везде все блестело и сверкало, а в конце раунда смазливая красотка слала герою воздушные поцелуи.

А раз начали тему игр, то расскажу о полной противоположности. А лучше загадаю вам загадку (или задам тест на сообразительность, как вам угодно): в какой ситуации в стремительном онлайн-шутере картинка на экране подолгу не меняется? Правильные ответы жду в комментариях.

Но мы немного отвлеклись. Может возникнуть закономерный вопрос – большая ли разница между 1 мс и 4 мс? Казалось бы, нет. Допустим, не всякий секундомер зафиксирует такую величину, разве что электронный.

А вот человеческий глаз, одно из наиболее совершенных творений матушки-природы (после глаза орла, естественно), такую разницу прекрасно видит. Более того, глаз успевает реагировать и при меньшем времени отклика.

У продвинутых геймеров успевает среагировать и мозг, а профессиональные киберспортсмены еще и успевают послать конечностям соответствующую команду. Те, у кого при этом и руки успевают среагировать и умудряются попасть по нужным кнопкам, обычно находятся на верхушке рейтинга в каком-нибудь чемпионате.

Или, например, в таблице лидеров ПВП-ориентированной онлайн-игры, где на победу влияет «прямота рук», а не количество вдоначенных на экипировку денег.

Какое время отклика считается для игр приемлемым:

  • Низкое – до 2 мс;
  • Среднее – 2–5 мс;
  • Высокое – свыше 5 мс.

И теперь главное, к чему я подводил в течение всей этой публикации. Для комфортной игры, независимо от жанра, требуется время отклика не более 2 мс. Профессионалы же отдают предпочтение монитора с еще меньшим показателем – до 1 мс.

На текущем этапе развития технологий такое может предложить только один тип матриц – TN. А вернее TN+film, так как «чистые» ТНки уже давно не выпускаются.

Какое лучше время для других задач, если вы не геймер и не любитель фильмов? Нет никакой разницы. Вообще.

Как создаётся цвет на мониторе

Со всеми этими разговорами о черном, белом и сером вы, вероятно, задаетесь вопросом, как вообще создается цвет. ЖК-дисплеи обычно имеют три субпикселя на пиксель. Мониторы могут иметь миллионы пикселей на одном дисплее (экран 4K содержит около 8,3 миллиона пикселей). Каждый из этих трёх субпикселей, находящихся в одном пикселе, имеет внутри себя цветные фильтры красного, зеленого и синего света. Изменяя активную и неактивную части этих трёх субпикселей, вы можете получить разные цвета.

Итак, время отклика измеряет, сколько времени требуется этим пикселям, чтобы «выключиться» или, что более научно, заблокировать свет. От серого к серому функционирует на основе цветовой схемы и переключения между каждым оттенком серого. Но, цветовые вариации производятся аналогичным образом с использованием средних градаций.

Что такое задержка монитора?

Задержка – это термин, который вы можете увидеть во всплывающем окне при исследовании времени отклика. В некоторых случаях эти два термина могут путать, так как оба они включают время и используют миллисекунды, но есть разница. Под задержкой понимаются данные, ожидающие ответа, а не время смены цвета. Время отклика также можно спутать с такими терминами, как задержка ввода, которая является ошибкой, вызванной отсутствием отклика самого монитора.

Задержка – это просто время, в течение которого отправляется запрос и как долго он ожидает ответа. Как только он будет обработан и получен, у вас будет сводная информация о задержке приёма-передачи и времени обработки. Однако, лучшая задержка может улучшить ваше время отклика на целую миллисекунду!

Чем время отклика отличается от частоты обновления или частоты кадров?

Некоторые другие термины, которые вы, возможно, видели, – это частота обновления и частота кадров. Важно отметить, что это разные понятия, которые легко спутать.

  • Частота обновления – это количество раз, которое ваш монитор обновляет новое изображение каждую секунду. Это измеряется в герцах (Гц). Чем выше герц, тем плавнее изображение. Частота обновления напрямую зависит от монитора или технологии дисплея. Однако, именно комплексное наличие хорошей частоты обновления и частоты кадров обеспечивает оптимальную производительность.
  • Частота кадров – это скорость, с которой отображаются эти изображения. Измеряется в кадрах в секунду (FPS). Каждое показанное изображение представляет собой кадр и то, насколько быстро они сменяют друг друга, определяет качество того, что вы видите на экране. Если вы видите 30 кадров в секунду, это означает, что ваш дисплей сменяет 30 отдельных неподвижных изображений за секунду. Частота кадров зависит не от вашего монитора, а от комбинации программного обеспечения, видеокарты и центрального процессора (ЦП).

Как изменить время отклика в мониторе

Существуют два популярных способа разгона дисплея: Overdrive (OD) и Response Time Compensation (RTC). Путём увеличения напряжения на кристаллы экрана, технологии OD и RTC увеличивают скорость отклика дисплея. В интернете много споров о последствиях таких разгонов. Некоторые пользователи утверждают, что подобные разгоны в дальнейшем уменьшают производительность экранов.

Для разгона своего дисплея вам необходимо открыть экранное меню.

  1. Для этого найдите соответствующую физическую кнопку на мониторе компьютера.
  2. Далее в открывшемся окне разверните настройки изображения.
  3. В зависимости от производителя, необходимо найти подходящие настройки для OverDrive или RTC. Для некоторых мониторов они расположены в разделе Trace Free.

Включение Overdrive на мониторе

Технология OD и RTC увеличивает скорость отклика пикселей путём увеличения на них напряжения. Существуют два основных состояния пикселя «Включённый» и «Выключенный». Включённый пиксель быстрее выключить, чем наоборот. Поэтому скорость изменения состояния из белого в чёрный пиксель быстрее. Если вы укажете слишком большую скорость разгона, возможно, изображение станет более контрастным, но быстро движущиеся объекты будут иметь за собой белый след. Это связано с тем, что точки на экране не успевают перейти из чёрного в белое состояние быстро.

Overdrive (OD) и Response Time Compensation (RTC) – это дополнительные техники со стороны производителя, которые иногда не доступны. Не все мониторы поддерживают эту возможность. Если вы не нашли в меню опций описанных способов разгона, значит их не добавили в функциональность экрана. В таком случае изменить скорость отклика монитора нет возможности.

Функция Overdrive

Пример настроек Overdrive

При тестировании и попытке увеличения скорости отклика монитора нужно не забывать о функциональности других элементов компьютера. Иногда скорость реакции монитора не соответствует скорости создания изображения видеокартой. Результат – раздвоение картинки или размазанность.

Надёжный способ выбрать подходящую технику – изучить техническую спецификацию оборудования, проконсультироваться со специалистом, проверить информацию на официальных онлайн-источниках.

Меняли ли вы время отклика монитора? Если да, то поделитесь своим опытом в комментариях ниже, нам будет интересно узнать о нём.

Тест времени отклика

Что касается времени отклика, то определение его значения, по общему признанию, довольно сложно. Даже некоторым инженерам это сложно. Но, есть несколько интересных ресурсов, которые помогут вам лучше понять время отклика.

Тесты времени отклика – полезные, но сложные инструменты, с помощью которых вы можете проверить время отклика монитора. Они особенно полезны для мониторов, которые используют время отклика от серого к серому, поскольку они лучше подходят для видео и движения. Эти тесты покажут вам то, что называется временем отклика движущегося изображения (MPRT). Время отклика движущегося изображения отличается тем, что это время, в течение которого пиксель (который уже изменил цвета) виден.

Почему важно время отклика

Если вы обычный пользователь Интернета, то есть просто просматриваете, делаете покупки или читаете, время отклика не является важным фактором. На самом деле, даже если вы регулярно используете свой компьютер для таких вещей, как просмотр фильмов или видео, время отклика все равно может не иметь для вас большого значения.

Если вы видеооператор или тем более геймер, время отклика имеет большое значение. Низкая скорость отклика, например, от одной до пяти миллисекунд, может иметь для вас огромное значение. Это также обеспечивает более четкое отображение движений и снижение эффекта «ореола»

Но, имейте в виду, что если вы страдаете от перенапряжения глаз и головной боли, меньшее время отклика может означать, что монитор исключает сложную обработку изображения, такую как повышенная яркость или фильтрация синего света, которые защищают ваши глаза. Возможно, вам не подойдет высокочувствительный монитор.

Мониторы: характеристики, типы, виды

— Сенсор освещенности. Датчик, отслеживающий яркость окружающего освещения. Применяется в основном для автоматической подстройки яркости самого монитора под особенности обстановки: к примеру, если в комнате темнеет, изображение на экране тоже можно сделать более тусклым, а под солнечным светом для нормальной видимости яркость должна быть высокой. Это обеспечивает дополнительный комфорт для пользователя, а также способствует экономии энергии. — Сенсор присутствия. Датчик, определяющий наличие человека перед экраном. Чаще всего используется для автоматического управления спящим режимом: если перед монитором определенное время никого нет, подсветка экрана отключается, а по возвращении пользователя — включается обратно. Это способствует экономии энергии и увеличивает срок службы матрицы. Кроме того, датчик может пригодиться и для более специфических задач — например, для контроля присутствия сотрудника на рабочем месте.

— PBP (Picture by Picture) . Возможность отображения на мониторе одновременно двух «картинок» — из двух разных источников, каждый из которых подключен к своему видеовходу. Такая возможность может оказаться очень полезной в тех случаях, когда приходится работать одновременно с двумя устройствами — например, с ноутбуком и основным системным блоком. Изображение с обоих устройств обычно выводится бок о бок. Отметим, что для эффективной…работы PBP экран должен быть довольно крупным, поэтому данная функция встречается в основном среди мониторов с соответствующей диагональю — от 27″ и выше.

— Flicker Free. Технология управления яркостью, устраняющая излишнее мерцание экрана. Идея этой технологии заключается в том, чтобы уменьшать яркость изображения непосредственно за счет снижения яркости подсветки (тогда как в мониторах без Flicker Free яркость регулируется за счет включения и выключения подсветки с большой частотой). Благодаря отутствию мерцания снижается нагрузка на глаза и нервную систему, и работа с монитором (особенно длительная) становится более комфортной.

— AMD FreeSync. Совместимость монитора с технологией AMD FreeSync. Как следует из названия, эта технология используется в графических адаптерах AMD — так что искать монитор с такой совместимостью стоит в том случае, если в вашем компьютере стоит соответствующая видеокарта. А общая идея FreeSync заключается в том, чтобы согласовать частоту кадров монитора и частоту видеосигнала с видеокарты. Подобная необходимость возникает в свете того, что в некоторых случаях частота кадров видеосигнала может «плавать» (особенно это характерно для современных игр и других ресурсоемких задач); а несовпадение с частотой обновления монитора может приводить к появлению неровностей, рывков и других артефактов. FreeSync позволяет избежать этого. Отметим, что в данном случае речь идет об оригинальной версии данной технологии — поддержка FreeSync Premium и Premium Pro указывается отдельно, об этих версиях см. ниже. Аналогичное решение от NVIDIA носит название G-Sync; оно также описано ниже.

— AMD FreeSync Premium Pro. Наиболее продвинутая (на начало 2020 года) версия описанной выше технологии FreeSync, ранее известная как AMD FreeSync 2 HDR. Как следует из первого названия, одной из особенностей данной версии является поддержка HDR. Кроме того, для FreeSync Premium Pro заявлена частота кадров не ниже 120 к/с при разрешении Full HD, а также функция компенсации низкой частоты кадров (LFC). Суть этой функции заключается в том, что когда частота кадров исходного видеосигнала падает ниже минимальной частоты, поддерживаемой монитором — один и тот же кадр выводится на экран несколько раз, что позволяет сохранить максимальную плавность «картинки». По утверждению создателей, FreeSync Premium Pro особенно хорошо работает в играх; а многие современные игры изначально создаются в расчете на работу с этой технологией.

— AMD FreeSync Premium. Промежуточный вариант между базовой технологией AMD FreeSync и продвинутой FreeSync Premium Pro. Подробнее обе этих версии технологии описаны выше; а FreeSync Premium не имеет поддержки HDR (в отличие от версии Pro), однако работает с той же частотой кадров (не ниже 120 к/с при разрешении 1920×1080) и тоже использует технологию компенсации низкой частоты кадров LFC.

— NVIDIA G-Sync. Технология согласования частоты кадров монитора и частоты кадров видеосигнала, применяемая в видеокартах NVIDIA. Необходимость в таком согласовании возникает из-за того, что в некоторых случаях частота кадров видеосигнала может «плавать» (особенно это характерно для современных игр и других ресурсоемких задач); а несовпадение с частотой обновления монитора может приводить к появлению неровностей, рывков и других артефактов. Аналогичная технология от AMD носит название Freesync (см. выше). Отметим, в данном случае подразумевается поддержка оригинальной технологии G-Sync, изначально заложенная при производстве. Поддержка более продвинутой G-Sync Ultimate, как и соответствие G-Sync Compatible, указываются отдельно (см. ниже).

— NVIDIA G-Sync Ultimate. Разновидность описанной выше технологии G-Sync, предусматривающая не просто согласование частоты кадров с видеокартой, но и ряд улучшенных характеристик самого монитора. Так, модели с данной маркировкой обязательно поддерживают HDR (причем по очень высокому стандарту — не ниже DisplayHDR1000), а также имеют обширный цветовой охват, нередко измеряемый по DCI P3 (о том и другом см. выше). Большинство таких мониторов относится к игровым (см. «Тип»).

— NVIDIA G-Sync Compatible. Данная особенность указывается для мониторов, которые изначально не создавались в расчете на использование с технологией G-Sync (см. выше), однако по итогам тестирования оказались совместимы с ней. Все подобные устройства — это модели с функцией AMD FreeSync (также описана выше), которые были протестированы nVIDIA и показали способность полноценно работать еще и с G-Sync (однако подчеркнем, что сама по себе поддержка FreeSync еще не гарантирует совместимости с G-Sync). Как бы то ни было, с точки зрения пользователя разница заключается в том, что мониторы G-Sync Compatible обходятся заметно дешевле аналогов с G-Sync, однако могут уступать им по качеству картинки. Это связано с тем, что для таких мониторов не проводятся дополнительные тесты на качество изображения, обязательные для устройств с изначальной поддержкой G-Sync. Кроме того, в моделях G-Sync Compatible корректная синхронизация кадров при работе с видеокартами NVIDIA гарантируется только в том случае, если видеокарта построена на основе GPU GeForce GTX 10-й серии и GeForce RTX 20-й серии — именно на таких адаптерах проводится тестирование совместимости.

— Сертификация CalMAN. Наличие у монитора сертификата «СalMAN Verified». Такой сертификат выдается высококачественным экранам после проверки и калибровки с использованием CalMAN — профессионального набора программных инструментов, применяемого для работы с цветом и регулирования цветопередачи матриц. Точность этих инструментов такова, что ими пользуются даже голливудские кинематографисты; а в случае мониторов сертификация CalMAN является дополнительным признаком высокого качества — она означает, что цвета на таком экране будут отображаться максимально достоверно. Подобные модели предназначаются в основном для профессионалов, работающих с цветом, а также для ценителей высококачественного видеоконтента.

— Сертификация Pantone. Наличие у монитора сертификата «Pantone Validated» — то есть свидетельства о соответствии цветовой системе Pantone (PMS). Это профессиональная цветовая система, созданная одноименной компанией и широко применяемая в дизайне и полиграфии. Одна из базовых идей Pantone состоит в том, чтобы каждый цвет оставался неизменным на всех этапах работы — от согласования общей идеи до печати/выпуска конечного продукта; для этого всем охваченным системой оттенкам присваиваются кодовые наименования, которые и используются в работе. В случае мониторов сертификация Pantone означает, что при работе с материалами и программными инструментами, использующими данную цветовую схему, цвета на экране будут максимально точно соответствовать фактическим оттенкам Pantone. Подчеркнем, что об идеальном соответствии речи не идет (ЖК-матрицы физически не способны адекватно отобразить некоторые оттенки); кроме того, мониторы с такой сертификацией могут иметь разный цветовой охват — как в процентах, так и по используемым для обозначения системам (sRGB, Adobe RGB, DCI P3 — см. выше). Однако даже если цвет находится за пределами возможностей экрана — он будет отображаться настолько точно, насколько это вообще возможно. Поэтому для профессиональных задач, связанных с интенсивным использованием Pantone, стоит выбирать именно мониторы с официальной сертификацией; в качестве примера подобных задач можно назвать печать имиджевой полиграфии.

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *