Aseprite как отзеркалить
Перейти к содержимому

Aseprite как отзеркалить

  • автор:

Анимация пиксельного персонажа в Aseprite (процесс)

Привет всем! Хочу поделиться итогом своей маленькой работы. Если будут вопросы или предложения, не стесняйтесь задавать в комментариях. Постараюсь отвечать настолько быстро, насколько смогу.

Спасибо! В том то и дело, что я только учусь рисовать пиксель арт и это моя первая анимация х) Впредь буду стараться лучше ᕦ(ò_óˇ)ᕤ

Меня вот больше интересуют пропорции, все не могу понять их. Например, мне для игры нужен фон, какого размера мне его нужно сделать чтоб он был FullHD без обрезания рамками? или модель персонажа, как рассчитать ему пропорцию, или можно сделать большую модельку а потом каким то образом ее уменьшить до определенных размеров?
(работа хорошая, но я как понял это просто заимствование анимации из принца персии)

"Full HD (Full High Definition) — разрешение 1920×1080 точек (пикселей) и частотой кадров не менее 24/сек." — википедия.
Т.е если в игре окно не двигается то для уровня нужен фон размером 1920 на 1080. Если уровень растянут вдоль, то и фон тоже рисуется больший вдоль. Если есть вертикальность — то и больший в высоту. Фон для параллакса (самый задний слой конкретно) может быть привязан к камере, т.е у него бОльшая высота, но в ширину он 1080, т.к больше не надо.
Но вообще, обычно художники рисуют в больших размерах, например 4к-7к, а потом уменьшают до требуемого, т.к проще работать в высоком разрешении и не думать о том, где там мелкие детали начинают рассыпаться на пиксели. Если рисуется не в пиксель-арте то увеличение/уменьшение ассетов в определённых пределах не снизит качество картинок.

Это про фон, а размеры персонажей и фона выбираются ещё на уровне блокаута на глаз, в зависимости от желаемого стиля графики и геймплейных особенностей, т.е ширины проходов, дверей, интерактивных элементов, платформ итд.

Спасибо за объяснение! Сам не шарю в этом, так как не много работал с игровыми движками

Спасибо очень помог, завтра буду пробовать реализовывать задумки.

Спасибо! 🙂 Если честно, не особо разбираюсь в движках, но один инди-разработчик (Thomas Brush) в своём видео говорил, что рисует свои задники в 32:9, чтобы была возможность ходить по уровню туда-сюда. У него камера прикреплена к персонажу. Не уверен, что у него было 3840:1080, но вроде в два раза больший холст, а именно 7680:2160.

Мне понравилось! Вы работаете над проектом или для руку набиваете ?

Очень рад! с: В данное время можно сказать, что работаю и набиваю руку одновременно. Хочу сделать очень маленькую руку, чтобы понять, как вообще делаются игры(ง’̀-‘́)ง

А у вас нет группы? Хотелось бы пообщаться с вами.

К сожалению, никакой группы нет, так как игра находится в начальной стадии разработки, да и работаю я один в свободное от работы время х) Но если доведу проект до хоть какой-нибудь играбельной альфы, обязательно создам странички в соц сетях с:

Rotate Selection

Any selection can be rotated using either handles or menu options, both methods will rotate the selection around the pivot point using the chosen algorithm.

Rotation Pivot

Rotation Pivot

The selection is rotated around a single, defined point (Rotation Pivot). By default the pivot point is set in the center of the selection and is not visible until you start rotating the image.

Its placement and visibility settings can be changed from the context bar of any selection tool. The rotation pivot can also be moved with the mouse by holding Left click and dragging the point:

Handles

The selection can be rotated by moving your mouse to the outer part of a handle (Handle), holding Left click and dragging your mouse around the canvas:

The mouse cursor will adapt to indicate whether dragging a handle will resize or rotate the selection:

Resize Rotate
Cursor Resize Handle Rotate Handle

With Shift key you can snap angles (0º, 45º, 90º, etc.)

Menu Options

The selection can be rotated by 90º or 180º using menu options under Edit > Rotate.

Rotation Algorithms

Rotation Algorithms

There are two rotation algorithms available:

  • Fast Rotation

While RotSprite is widely accepted as an algorithm producing better results, the choice is up to your preferences.

Как создать зеркальную копию предмета?

В синеме работаю не очень давно, посему многое по-прежнему загадка.
Вопрос возможно простой — только вот где копать ответ — неясно.

итак — нужно создать _копию_ (не отражение) сложной формы и многих частей предмета _отраженную вдоль одной из плоскостей_. (Простейший пример — из левой ноги сделать правую). Прямой поиск по функциям ничего не принес, я сомневаюсь, что это можно реализовать поворотами — а "отражать" все мелкие детали очень напряжно.

With best regards — Andrew

Guest

Нужно создать Symmetry object (иконка представляет из себя лицо наполовину синее — наполовину зеленое) и все что Тебе нужно отзеркалить помещаеш в этот объект
Тперь выбираеш относительно каких осей зеркалить — вот и все

PS маленькое НО — зеркалит Синька относительно 0 координат

вот собственно и все

Guest

Может я чего-то не понимаю — но зеркалка создаст _отражение_ предмета — и если я изменю форму предмета, то изменится и его отражение. А мне нужна _копия_ предмета, но с зеркально отраженным положением частей.

Guest

Тогода создай копию того что Тебе надо отзеркалить — эту копию зеркалиш модификатором Суммари обжект и после этого — релисни Суммари обжект (нажми клавишу с) — теперь у Тебя (допустим Ты зеркалил руку) правый большой палец и левый большой палей -это один обжект

Часть вторая
Выбираеш инструмент Rectangle Selection — на понели Active Tool снимаеш птичку Only selected Viseble Elements и выделяя каждый элемент в иерархии Твоего обжекта удаляеш ненужное

Согласен немного неудобно — но друго я пока не придумал

Еще одно неудобство моего метода — оси координат остаются на месте старого обжекта

Guest

Мда. Невидимый дубликат и его зеркало? Идея интересная, но, скорее всего, я просто "разверну" некоторые, действительно несимметризуемые части конструкции — их оказалось немного — всего четыре штуки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.