Шоукейс на конференциях
Итак, вы едете показывать игру на крутую выставку или конференцию.
Если это ваш первый опыт и вы чертовски смутно представляете себе, что вас ждет — этот пост для вас! Если вы завзятый тусовщик, то наверняка тоже найдете пару интересных мыслей.
Как провести шоукейс с комфортом и пользой — поехали!
Общие советы
Сразу определитесь с целью шоукейса.
Зачем вы показываете игру? Собрать фидбек? Получить press coverage? Найти инвесторов / издателей / партнеров? Сделайте все, чтобы ее достигнуть.
В зависимости от вашей цели запишите ваш главный месседж — что вы донесете до публики. Не забывайте об этом.
Ехать на шоукейс лучше командой из 2–3 человек, чтобы успевать быть на стенде, ходить по встречам и иногда отдыхать.
Да, кстати, назначайте встречи! Особенно, если вы заинтересованы в партнерах.
Тестируйте различные фразы, которыми вы рассказываете о вашей игре, следите за реакцией.
Общайтесь с игроками, не устраивайте питч. Задавайте вопросы, ведите диалог, спросите, любит ли его/ее бабушка играть в хардкорные походовые варгеймы в дарк фентези сеттинге, а потом ответьте, как это связано с вашей игрой.
Наденьте удобную мягкую обувь.
Соберите специальный vertical-slice билд конкретно под мероприятие. Вам нужно за короткое время показать игру со всех ее прекрасных сторон, при этом не акцентируя слабости и недоработки. Так что устройте игроку аттракцион! Не бойтесь отличий от финальной версии — главное произвести впечатление. Скриптуйте события там, где у вас рандом, постоянно сталкивайте игрока с новыми типами врагов и препятствий, покажите красивые моменты сюжета (но избегайте спойлеров).
Напишите бота, который будет играть в игру, когда в нее не играет игрок. На ваших экранах постоянно должна быть движуха! Если в вашей игре есть hotseat-мультиплеер — напишите бота и для него, чтобы игроку было с кем поиграть, если он волею судеб оказался у вашего столика один.
Заведите пресс-кит (видео, скриншоты, описание) своей игры и положите его в свободный доступ в интернет.
Техника
Возьмите с собой максимум форматов девайсов. Телефон, планшет, ноутбук — покажите, что ваша игра прекрасно работает на всем (если она, конечно, работает).
Не забудьте зарядные устройства для девайсов и пилот — скорее всего, вам выделят 1 розетку. Можете еще и удлинитель захватить. Just in case.
Наушники для каждого девайса — мастхев. Иначе все ваши прекрасные звуки и музыка утонут в шуме и гвалте окружающего веселья.
Если можете — тащите с собой монитор побольше или даже проектор. Пусть вашу игру видят издалека!
Стенд
Скорее всего, вам выделят небольшой столик и запретят сооружать что-то грандиозное рядом, если только вы не заплатите за это дополнительную денежку. Но что делать бедным инди, у которых нет дополнительной денежки? Как выделиться? Не унывайте — ведь у вас есть стол. А это уже кое-что!
Самый простой способ выделиться — накрыть ваш горизонтальный оплот устойчивости яркой скатертью, которая сразу бросится в глаза. В идеале на ней будет ваш логотип или игровой арт. Но на крайний случай пойдет и бабушкин пуховый платок (если в вашей игре фигурируют бабушки). Главное — привлекайте внимание и оставайтесь верными своему стилю и образу.
Альтернатива скатерти — большие постеры, излишки которых вы можете раздавать особо отличившимся игрокам.
Запаситесь визитками и небольшими карточками/открытками с ссылкой на ваш пресс-кит.
Помимо всякой визуальной шумихи на стенде, игроков привлекает незатейливый прием под кодовым именем “халява”. Распечатайте блокноты, стикеры, значки, обертки для конфеток (сами конфетки тоже не забудьте) с персонажами вашей игры — они пойдут на ура! Ребята из The Tribe на одном из ДевГаммов раздавали брендированный чай — это было очень круто! Мерч премиум класса — футболки. Они достаточно дорогие, но их можно выдавать как призы за какие-либо игровые достижения. Если ваша игра уже вышла — раздавайте ключи.
Cтойте рядом со стендом — никогда не сидите. Если ноги отнимаются, то идите посидите лучше за углом 🙂
Всегда имейте под рукой всякие мелочи:
– Прищепки для бумаги
– Ручки, несколько и разных цветов
– Ножницы
– Скотч
– Стикеры для записей
Если у вас есть какие-то свои ноу-хау о шоукейсах — добро пожаловать в комментарии!
Как представить игру издателям и инвесторам
На этой неделе Gamesindustry.biz проведет ежегодную онлайн-конференцию Investment Summit, задача которой — свести вместе независимых разработчиков игр, издателей и инвесторов. Цель конференции — помочь игровым студиям представить игры и получить финансирование. Обычно разработчики пытаются привлечь внимание к своим проектам в личном общении — на различных отраслевых мероприятиях (например, GDC, PAX). Но в условиях пандемии COVID-19 и недостатка мероприятий вживую всё большее значение приобретают онлайн-встречи, подобные этой: они становятся одним из немногих способов, которые могут проложить мост между инди-разработчиками, издателями и инвесторами.
В преддверии мероприятия GamesIndustry попросили признанного эксперта в игровой отрасли Джейсона делла Рокка записать видео с советами и рекомендациями для разработчиков, которые хотят представить свои игры — об этом видео мы и поговорим. Джейсон делится практической информацией, которая будет очень ценна для большого количества игровых разработчиков из числа подписчиков Medium (а также для тех, кто собирается к ним примкнуть). Надеюсь, вам будет интересно! Прочитав статью, не забудьте заглянуть сюда позже: я буду присутствовать на конференции на этой неделе и буду освещать новые презентации прямо здесь.
Делла Рокка начал разговор с нескольких принципов представления игры, которых необходимо придерживаться независимо от вида проекта и от того, где происходит презентация. Во-первых, важно помнить, что презентация должна подстраиваться к аудитории, для которой вы ее проводите, будь то инвестор, венчурный капиталист или издатель. Это значит, что нужно поставить себя на место аудитории, понять и вывести на передний план ее потребности. Необходимо изучить компании, которым вы будете представлять свой проект, и соответствующим образом скорректировать подход.
Помните, что в презентации нужно говорить не о том, как решить вашу задачу (получить деньги на создание игры), а о том, как ваше предложение поможет решить задачи компании, к которой вы обращаетесь. И это очень важно, ведь вашей аудитории, честно говоря, совсем не хочется решать ваши проблемы — им нужно получить прибыль и извлечь выгоду.
Здесь важно провести подготовительное исследование: выберите компании, чьи возможности и потребности соответствуют тому, что вы предлагаете. Допустим, некоторый издатель объявил, что одна из его игр была отложена вследствие задержек в разработке из-за пандемии. Если у вас есть игра на поздней стадии разработки, которая соответствует стилю издателя, вы можете рассказать, что успеете выпустить свой проект к изначально запланированной дате выхода их игры — и заполните пробел в их календаре. Таким образом их проблема будет решена с помощью вашего предложения. Деловые переговоры всегда начинаются с демонстрации того, каким образом вы можете удовлетворить потребности того, кто может удовлетворить ваши нужды. Выгоду должны получать обе стороны, и чем очевиднее вы продемонстрируете издателю или инвестору, какую выгоду они получают, тем легче им будет согласиться на сотрудничество с вами.
Затем Делла Рокка перешел к сути выступления и указал, что сосредоточится на «презентации для издателя из высшей лиги», предполагая, что игра будет продаваться на ПК или консолях в розницу за полную цену — то есть, это не будет мобильное приложение или игра вида Free to Play. Такая презентация направлена на то, чтобы показать, что особенного в вашей игре, и продемонстрировать, что она соответствует аудитории и портфолио издателя. Возьмем, к примеру, такого издателя, как Devolver Digital: у них довольно своеобразные, необычные игры в самой разной стилистике. А вот Activision, с другой стороны, придерживается более традиционной модели. Тип создаваемой вами игры определяет, к какому издателю нужно обращаться.
Также нужно показать, что у игры есть потенциал для продажи и она может естественным образом найти аудиторию, а издатель может усилить профиль игры с помощью своих маркетинговых ресурсов. И, конечно же, нужно убедить издателя в том, что вы способны выпустить игру вовремя и в рамках бюджета.
В игровой отрасли для представления игры обычно используются презентации со слайдами в стиле PowerPoint. Джейсон разбил свою «идеальную» презентацию на 10 слайдов — и мы последуем за ним. Свой подход Джейсон называет «продуктивной презентацией»: 5 минут на 10 слайдов, дающих четкий и емкий обзор игры.
Захват внимания
Первый слайд должен сразу заинтересовать и захватить внимание — например, привлекательной обложкой игры или логотипом компании. После этого следует создать нужное настроение, и это будет первым шагом на пути к тому, чтобы пояснить, почему игра подходит именно этому издателю.
О чём игра
На втором слайде вы показываете, что это за игра и что в ней происходит. Информацию нужно подавать кратко: четко изложите основную концепцию и суть игры, не вдаваясь в подробности. Сегодня часто можно услышать термин «краткая презентация» (англ. «elevator pitch») — именно в этом формате вам и предстоит донести ключевые моменты и свою идею. Издатель из этого слайда должен понять, что происходит в игре и что будет делать игрок.
Демонстрация игры
Следующий слайд — это обычно видео, и тут всё зависит от того, общаетесь вы лицом к лицу или виртуально — посредством Zoom, например. Если вы стоите на сцене или сидите в одной комнате с издателем — просто запускайте видео: это может быть полный тизер-трейлер, если до выхода игры достаточно далеко, или просто кадры игрового процесса без обработки. Даже если игра находится на очень ранней стадии разработки, и у вас есть только имитация игрового процесса, это нормально, ведь цель видео — показать, что это реальная игра, а не просто идея в голове. Если это виртуальная встреча или звонок через Zoom, лучше всего заранее отправить видеофайл по почте, чтобы избежать задержек на линии и показа видео в низком разрешении, что в таких условиях бывает нередко. В этом случае на слайде рекомендуется разместить последовательность скриншотов из просмотренного издателем видео.
Уникальность игры
На четвертом слайде будет то, что называется уникальным торговым предложением (УТП), — по сути, это список, который показывает, что делает вашу игру особенной и уникальной. Главное здесь — явно отразить самые важные элементы игры: не заставляйте зрителей угадывать или самостоятельно делать выводы о том, что вы хотите сообщить. Человек, которому вы представляете игру, в этот момент уже будет думать, как продвигать эту игру на рынке (основываясь на видео и объяснении игрового процесса), и пункты из списка УТП должны помочь в этом. Если у вас игра в жанре королевской битвы, нужно указать, чем она отличается от множества других подобных игр, и тем самым помочь издателю сформировать складывающийся у него маркетинговый план, который выделит вас из толпы.
Социальное подкрепление
Пятый слайд посвящен поддержке на рынке — социальному подкреплению того, что ваша игра достойна внимания издателя (по мнению других игроков в отрасли). Если у вас уже есть сообщество фанатов, если об игре уже пишут или вы планируете показать ее на фестивалях — упомяните об этом. Если игра на очень ранней стадии разработки и вам нечего показать на этом слайде, его можно пропустить — но всё же постарайтесь найти наполнение для него. Завоевание поддержки на рынке поможет вашему продукту выделиться среди остальных. Издатели и инвесторы хотят получить максимальную прибыль и снизить риски, поэтому если вы покажете, что об игре уже говорят, это поможет им утвердиться в мысли, что она будет продаваться и будет стоить их вложений.
Цифры
На этом слайде вы раскрываете бизнес-модель и даете конкурентный анализ своего положения. Цель проста и понятна: показать, что для игры есть рынок и что она может продаваться. Здесь вы рассказываете, на какой платформе выйдет игра и в какие сегменты рынка она попадет — укажите жанровые теги. Если вы не очень знакомы с этими тегами, запустите Steam и посмотрите, какие теги стоят у игр, похожих на вашу: эта информация поможет определить место вашего проекта в сознании издателя и сопоставить игру существующему портфолио. В презентации не стоит пытаться прогнозировать продажи — лучше найти похожие игры, выпущенные в прошлом году, и показать, какие результаты может дать ваш проект.
Где вы сейчас и куда движетесь
Седьмой слайд — довольно объемный: в нем описывается график разработки и объясняется, на каком этапе вы находитесь и сколько времени вам еще нужно. Здесь нужно отразить этапы выдачи результатов: например, трейлеры, альфа- и бета-версии, выход в ранний доступ (если это в ваших планах), мероприятия, которые вы собираетесь посетить, а также маркетинговые активности. Здесь также пригодится исследование профиля издателя: вы можете сопоставить свой график с календарем выхода игр у издателя и подчеркнуть, насколько хорошо впишется ваш продукт. Всё это предполагает, что у вас есть бюджет и график работы. Если же у вас ни того, ни другого нет, всё равно этот слайд нужно сделать — так, как если бы у вас всё это было. Издателю нужно знать, что он от вас получит, если даст деньги, — поэтому покажите, как всё будет выглядеть, если вас профинансируют.
Вы — первоклассная команда
Следующий слайд должен убедить потенциальных инвесторов и издателей в том, что вы — именно та команда, которая способна добиться большого успеха. Здесь нужно показать послужной список команды, выделить всех, кто в прошлом работал в крупных студиях или над успешными проектами. Если вы уже наладили партнерство с известными студиями по отдельным частям игры, можно указать это здесь. По сути, вы продаете свою команду и убеждаете всех, что у вас есть навыки и опыт, которые позволят осуществить этот проект именно так, как вы описываете. Не забывайте ставить логотипы крупных компаний, проектов и студий, упоминаемых на слайде: так зрителям будет легче запомнить увиденное!
Что вам нужно
Девятый слайд в презентации делла Рокка, по его словам, чаще всего полностью отсутствует у разработчиков, — это «запрос», в котором вы однозначно указываете, что вам нужно от инвестора или издателя. Четко и конкретно изложите свои потребности в финансировании и расскажите, на что пойдут эти деньги. Кроме того, так вы продемонстрируете, что составили бюджет, знаете, сколько будет стоить разработка, и готовы разумно распорядиться деньгами.
Здесь также нужно четко дать понять, что вам требуется и чего вы ожидаете от партнера — в смысле ролей и функциональных потребностей. Важно обозначить, кто возьмет на себя такие задачи, как PR, портирование, маркетинг и т. д. Если предполагаемый издатель известен работой с определенным жанром, можно упомянуть, что вам пригодится их помощь и опыт в доработке игры — чтобы полностью раскрыть ее потенциал. Также нужно убедиться, соответствуют ли ваши потребности возможностям и опыту издателя — например, в отношении местных рынков: если вы хотите вывести игру на китайский рынок, нужно обращаться к издателю, который там уже работает.
Сделайте так, чтобы вас запомнили
Наконец-то последний слайд! Самое важное сейчас — оставить о себе отличное впечатление. Покажите больше иллюстраций, скриншотов — что угодно, что поможет проекту засесть в голове у потенциальных партнеров, чтобы о нем помнили даже после того, как начнутся другие презентации. Здесь также можно указать контактную информацию, ссылки на соцсети и прочее — чтобы с вами могли связаться и предложить сотрудничество!
Распределение времени
Последнее, о чем говорит делла Рокка, — это распределение времени на встречах, проходящих через Zoom. Средняя продолжительность таких звонков — около 30 минут, и очень важно с умом распорядиться этим временем и успеть сделать всё, что запланировано. Первые 5 минут следует посвятить легкой беседе: можно расспросить, как ваши собеседники справляются во время пандемии, как обстоят дела у них в городе и тому подобное. В следующие 5 минут нужно спросить (с кем бы вы ни общались), какие прогнозы у них есть по рынку и какие тенденции они видят. Информации слишком много не бывает — кроме того, так вы дадите понять, что интересуетесь тем, чем занимаются ваши потенциальные партнеры, а не только их деньгами.
Следующие 5 минут займет собственно презентация: за это время нужно охватить все 10 слайдов. Оставшиеся 15 минут уйдут на вопросы и ответы: задавать и спрашивать будут обе стороны (вам ведь тоже есть что уточнить у партнеров). Очень важно иметь план дальнейших действий — чтобы понимать, какими будут результаты встречи и какие шаги нужно будет предпринять сразу же.
По окончании такой встречи у вас вряд ли будет на руках контракт или другое подобное соглашение — вы просто пройдете первый фильтр. Назначьте следующую встречу. Узнайте, кому нужно отправить необходимые документы и сведения, что еще вам нужно сделать, и что ожидать от партнеров. Полезной будет и обратная связь: прислушивайтесь к тому, что вам говорят, и используйте это, чтобы улучшить продукт. Если на каждой встрече будут упоминаться одни и те же аспекты игры, вам станет очевидно, над чем нужно будет поработать.
Презентовать свой продукт — это всегда сложно. Но если следовать этому плану, вам будет легче начать. Приложите усилия к работе над слайдами, к подбору материалов из игр и постарайтесь хорошенько продумать, что вы будете говорить. Многим бывает сложно выступать на публике, поэтому отработайте речь заранее — даже если придется разговаривать с зеркалом. Чем больше вы практикуетесь, тем лучше у вас будет получаться — это же верно и при создании игр. Удачи вам на презентации — и не забывайте заглядывать за новыми статьями.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Как правильно показать свою инди игру на конференции.
Всем привет! Меня зовут Дмитрий, и сегодня я бы хотел поговорить с вами об участии в игровых выставках, на примере Московского DevGAMM’а.
Подача заявки
Во-первых, для того, чтобы волшебство получилось — надо купить билет на конференцию.
Вы можете попасть туда и бесплатно, в качестве волонтера, спикера, или аккредитованного журналиста, но, для участия в шоукейсе и многочисленных номинациях — необходимо приобрести хотя бы самый минимальный инди билет.
Если мы точно уверены, что поедем на выставку — то по открытию продаж, сразу же приобретаем инди билет по ранней цене. Ближе к дате проведения мероприятия, цены на билет, поднимутся в 2 а то и 3 раза.
С новоприобретенным билетом, мы можем подать заявку на участие в шоукейсе, различных номинациях, а также в знаменитом Game Lynch, на мой взгляд, главном и самом веселом событии всего ДевГамма.
Если у вас более менее играбельный билд, и потрачено на него больше пары недель — с вероятностью 90%, ваша заявка на шоукейс будет одобрена.
Препати и бейджики
Итак, вы стали счастливым обладателем инди билета по ранней цене. Что дальше? Если вы не из Москвы, что скорее всего так и есть — то нужно покупать билеты на самолет.
Когда лучше всего прилететь? Я обычно прибываю за 2 дня до конференции, а улетаю на следующий, после ее завершения, день. Итого, 5 дней.
Зачем так много?
Во-первых, накануне выставки — происходит, так называемое, Badge pick-up preParty, на котором вы можете заранее взять свой бейдж. Он послужит вашим пропуском на DevGAMM. А еще там можно неплохо затусить, и познакомиться с важными, для вас, дядями и тетями в неформальной обстановке.
Во-вторых, я хоть и не люблю опаздывать, еще больше не люблю спешить.
Добраться до съемной квартиры, обустроиться там, привести себя в порядок после перелета, да и просто выспаться — на это я закладываю дополнительный ден ь.
Ну и в-третьих, после конференции, тоже не охота с пеной у рта, нестись изо всех сил в аэропорт. Хочется спокойно собраться, ничего не забыть, умыться, и поехать в аэропорт с запасом по времени. Всегда лучше перебдеть, чем недобдеть.
Но, каждый лишний день в Москве может стоить вам от 500 до 3 тысяч рублей, так что, лишний раз, лучше не задерживаться.
Speed game dating и Английский язык
Итак, приступаем к самой конференции.
Полагаю, коли вы приехали сюда — у вас есть какая-то цель. Как минимум, познакомить игроков и игровых журналистов со своей игрой, и как максимум — выиграть пару номинаций, и найти себе издателя или инвестора.
Speed Game Dating призван помочь нам в поиске издателя.
Он устроен следующим образом. В течении часа, 20 разработчиков, и 20 представителей издательств, находятся в одной комнате, друг напротив друга, за длинными столами. У каждого участника — есть ровно 3 минуты, чтобы рассказать издателю о своей игре. После этого, издатель, с которым вы беседовали пересаживается дальше, а вы продолжаете общаться со следующим человеком.
Здесь вы можете набрать визиток у заинтересовавшихся вашей игрой людей, и в дальнейшем либо встретиться с ними лично тут же, либо продолжить беседу посредствам электронной почты.
Что не маловажно, скорее всего половина, если не больше, представителей издательств — будут англоязычными. Поэтому, если вы собираетесь на это мероприятие — не лишним будет подтянуть навыки разговорного английского.
Уж составить короткий питч о вашей игре на английском — хорошая идея однозначно 🙂
Устройство шоукейса
Допустим, вашу игру одобрили для показа на шоукейсе.
Это значит, что вам выделили минимум 3 часа в соответствующей зоне, с выделенным столиком. Часов может быть и больше, но это не точно.
Каждый столик оборудован розеткой, с достаточным, для подключения нескольких устройств, количеством слотов.
Вам необходимо будет прийти за час до начала вашей секции шоукейса, и разместить свое оборудование на столе.
По завершению вашего времени — у вас останется еще час на то, чтобы собраться и освободить столик для следующего выставляющегося.
Слава богу, на первом этаже предусмотрен отдельный гардероб для больших тяжелых рюкзаков с железом, и вам не придется весь оставшийся день, таскать свое оборудование на себе.
Оборудование и напарник
В первый свой визит на DevGamm, я уместил на том столике два ноутбука, планшет, и осталось еще куча места для визиточек.
Если у вас мобильная игра — вам повезло, ноутбуки везти не обязательно. Достаточно пары-тройки планшетов-телефонов. Главное, чтобы под рукой всегда были зарядные устройства для них.
Если же вы решили везти ноутбуки — обязательно озаботьтесь наушниками и беспроводной мышью. Можно также взять пару исправно работающих геймпадов. Я, например, в играх, где это уместно, предпочитаю управление с геймпада.
Некоторые умудряются привезти огромные мониторы, и ставить их на стойки. Тоже неплохой вариант.
Также, возможно установить баннерные растяжки. Но будьте осторожнее, их можно устанавливать не по-всякому. Например, закрывать чужие столики точно нельзя.
Ну и еще один немаловажный фактор — вам нужен напарник.
Помочь донести и установить железо, рассказывать подходящим людям о вашей игре, да и просто приглядеть за столиком, пока вы отлучаетесь в туалет.
В одиночку тоже можно выдержать 3 часа шоукейса, но это слишком утомительно 🙂
Игровой билд
Вот, мы и подошли к самому интересному.
Вам нужен подходящий под формат выставки билд.
Во-первых, никаких длительных или текстовых туториалов. Никто не читает текст на выставках. Особенно, когда игр много, а времени очень мало. Постарайтесь сделать так, чтобы управление в игре было интуитивно понятно. Но лучше перестраховаться нарисовав управление прямо в самом начале игры. В виде отдельного окна, вызываемого на кнопку, либо в виде элемента окружения в самой игре.
Ну или нарисуйте на тетрадном листочке карандашиком. Поверьте, объяснение управления, каждые 5 минут — не лучший вариант времяпровождения.
Во-вторых, постарайтесь уместить всю мякотку вашей игры в 5-10 минутную демку. Если у вас стрелялка — дайте игроку мощную пушку, накидайте побольше мяса, и босса в финале не забудьте.
Если головоломка — дайте пару простых уровней, а в конце, что-нибудь посложнее, но решаемое. Люди любят, когда им дают почувствовать себя сообразительными.
Отсюда вытекает третий пункт: Дайте игрокам насладиться вашей игрой. Монстров послабее, пушки помощнее, головоломки попроще. Оставьте адовый челендж для релиза.
Если только вы не устраиваете розыгрыш маек с логотипом игры, но об этом позже.
В-четвертых, оставьте себе лазеек для быстрого перезапуска игры, сбрасывания прогресса, выбора уровня, разблокировки плюшек и прочее. Читы одним словом. Человек прошел демку — вы быстренько сбросили прогресс, и ждете следующего игрока. Кто-то заскучал на затянутом уровне — включите что-то более драйвовое, или вообще сразу босса.
В общем, сделайте набор функций, которые облегчат вам демонстрацию игры с различных сторон.
Ну и в-пятых, запишите геймплейное видео минут на 10, и гоняйте его на повторе, пока устройство ожидает очередного игрока. Люди ходят среди столиков, и смотрят в экраны. Если у вас там главное меню, или просто стоящий в одиночестве персонаж — желания попробовать игру будет меньше, чем если у вас будет разворачиваться на экране ураганный экшен под залихватский музон.
Давайте озвучим чек лист без воды:
1. Никакого длинного текста, все предельно лаконично
2. Краткая справка по управлению, доступная в любой момент
3. Демка с самой сутью игры на 5-10 минут
4. Монстры послабее, пушки помощнее
5. Читы и лазейки
6. Геймплейное видео
Пока люди будут играть — нужно внимательно следить за их действиями. И подробненько записывать в блокнотик. Где-то случаются затыки, что-то совсем не так очевидно, как вы думали. Все это стоит запомнить, и по возможности исправить.
Игроки будут давать вам советы — не морщитесь и не отнекивайтесь. Выслушайте, запишите. Если какой-то совет звучит уже не в первый раз — поставьте напротив него плюсик, это говорит о том, что он не такой уж и бестолковый 🙂
Наверняка многие из вас уже знают что такое питч.
Это краткое описание вашей игры. Буквально пара предложений, способных заинтересовать слушателя.
Никаких “Экшен РПГ в открытом мире”, или “Выживания в зомби апокалипсисе” — все это можно сказать после того, как вы захватите внимание собеседника.
— Игра про медведя-мутанта в тельняшке и с пулеметом.
— Котик в броне, с двустволкой, под крутой музон и в эстетике Дума.
— РПГ для ленивых.
Надеюсь, вы уловили мысль. Если что, у Алекса Ничипорчика есть пара отличных статей на эту тему. Всем рекомендую.
Промо ключи и ссылки
Думаю, это очевидно, но некоторые об этом забывают.
Если ваша игра уже доступна в стиме — раздавайте людям ключи. Просто так, или если они выполнят определенное условие.
Если это бесплатное приложение — сделайте промо-коды, специально для посетителей выставки, по которым игроки смогут зайти и получить какой-нибудь подарок. Не обязательно что-то уникальное, достаточно, как говорится, крутой щит и 100 голды 🙂
Можно устроить соревнование. Все, кто пройдут определенный уровень — получают ключ к игре, футболку, или конфетку!
Кстати да, это не маловажно. Если у вас на “стенде” раздают конфеты, напитки, или еще что-то — считай, виральная слава ему обеспечена!
Не забывайте предоставлять людям ссылки на игру, вашу группу в ВК, или сайт, в общем что-то, где можно следить за игрой.
Многие, особенно игровые журналисты, бегающие между столиками с пеной у рта, будут весьма признательны вам за предоставленную возможность ознакомиться с игрой подробнее в спокойной обстановке своего офиса, или дома.
Визитки, наклейки, мерч
Этот пункт тесно связан с предыдущим.
Визитки нынче можно сделать по 50 копеек за штуку. Есть сервисы, в которых можно просто загрузить свой макет, и сделать заказ. А потом просто приехать и забрать готовые визитки. Если вы распечатаете на обратной стороне ссылку на демку, стим-ключ, или промо-код — ваша визитка станет намного ценнее для того, кто ее получит.
Не стоит делать только свои личные визитки, если только вы не представитель издательства, или игровой журналист.
Сделайте визитки своей игры. Узнаваемый логотип, название, ссылки, адреса, хэштеги.
Когда приезжаешь домой после выставки, и разгребаешь горы визиток и прочей макулатуры — очень трудно вспомнить, что это за Вася Пупкин — СEO Generic Lab Games Interactive.
Ну и конечно же наклейки, магнитики, майки, коврики для мышей, кружки, кепки и прочая требуха — все это повысит популярность вашего “стенда” и вашу узнаваемость.
К тому же, даст вам возможность проводить активности у вашего столика, о которых я уже достаточно упомянул выше.
В целом о выставке
В завершении хочу сказать, что игровые выставки — это отличная возможность, как говорится, людей посмотреть и себя показать.
Где еще вы сможете взять за пуговицу какого-нибудь нужного вам дядьку из издательства, или журналиста, и пропитчить ему свою игру?
Также здесь можно установить множество полезных знакомств, особенно на вечеринках и, так называемом, нетворкинге, когда после финальной церемонии награждения и закрытия ДевГамма, в фойе выкатывают огромное количество бесплатного пива.
Там будут если не все, то почти все. Рами Исмаил из Vlambeer, тот крутой мужик с Твича, Алекс Ничипорчик из TinyBuild, Михаил Кузьмин с Галенкиным из подкаста «Как делают игры”.
Все там будут, и все будут расположены пообщаться.
Ну и не забываем про крутые доклады и обсуждения.
Стены вакансий и розыгрыши призов от спонсоров конференции.
И конечно же, непередаваемый дух инди-тусовки!
В общем, как-то так.
Если у вас есть вопросы — не стесняйтесь, задавайте их в комментариях к статье.
Если у вас есть забавные истории, вы хотите поделиться своим опытом, или же есть что возразить мне — так же, прошу в комментарии.
Играйте и разрабатывайте ТОЛЬКО хорошие игры! С вами был Дмитрий, всем пока-пока!
5.5K постов 21.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Большой экран это просто +100500 к вниманию. Заметить большой экран на стойке гораздо проще, чем очередное поделие голодного инди, демонстрирующееся на нетбуке, которого просто не видно за спинами в толпе на шоукейсе.
о, теперь и в текстовом формате, спасибо :3
Ну и где инди билет?! Кругом, кругом мошенники. http://devgamm.com/moscow2018/register/
А с VR игрой туда можно? Хватит ли места для игровой зоны?
Финальная отрисовка фабрик и мануфактур для настолки «Коломна: купцы и торговцы»
Финальная отрисовка туристических зданий к настольной игре «Коломна: купцы и торговцы»
Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры
Буквально через несколько часов в Steam выходит моя первая игра Gone Rogue. Это стелс-экшен с элементами РПГ, тактикой, изометрической камерой и все в таком духе. Но в этом посте не об этом. В этом посте я хотел бы подвести черту и собрать в одну кучу все факты и цифры из разработки, показавшиеся мне забавными, впечатляющими или интересными.
Бюджет разработки: 2 доширака 2 тыс $.
Около 500$ ушло на оплату слота в стиме, ассеты (это в основном всякий инструментарий для Unity) и маркетинг (50$ на KeyMailer).
Остальное — скромная оплата некоторым членам команды, а также парочке фрилансеров.
Основной состав команды: 7 человек.
Еще 10 человек оказывали нам различную помощь (перевод, озвучивание, тестирование).
Рекорд семейного подряда: 4 человека. Композитор привлек к разработке почти всю свою семью =)
Еще 6 человек присоединялась к нам, но практически сразу отваливались (по различным причинам), либо мне приходилось с ними прощаться.
Длительность разработки: 3 года.
Чуть больше года я разрабатывал игру в одиночку. Потом понял, что не вывожу, и выложил запись геймплея на gamedev.ru В итоге практически все члены команды пришли оттуда.
К сожалению, я не помню точной даты начала разработки. Но старейший файл в старейшем билде датирован 1 марта 2020 года. Да, ровно три года назад. Как символично.
Мой список выполненных задач насчитывает 84 страницы, в сумме около 2500 выполненных задач. Вот он, если интересно: word-документ
Список включает в себя разнородные задачи. Один пункт списка мог быть выполнен как за 15 минут, так и за несколько дней.
Я бы хотел, чтобы каждый начинающий разработчик глянул на этот список и на нашу небольшую игру. И задумался: а стоит ли ему разрабатывать в одиночку MMORPG мечты, или лучше взять проект поменьше?) При этом большую часть времени я работал с командой.
Кстати, список нереализованных задач составляет 10 страниц =)
Не все планы из этого списка имели какую-то большую ценность. Многие были просто записанными сиюминутными мыслями, идеями, подсмотренными где-то геймплейными механиками. Но часть идей реально годные, но трудозатратные. Их я бы добавил в DLC, если таковое будет.
В игре содержится более 65 000 слов.
Это в русском переводе. А на английском это составляет около 75 000 слов. Об этом мне поведал аргентинец-переводчик на испанский. Для маркетинга и продвижения игры порой требуется писать не меньше, чем для самой игры. Я писал где-то 1 статью/пост/новость в 1-2 месяца, но все равно вышло около 12 000 слов.
1478 цитат из 15 книг. Столько книг было прочитано (перечитано), и столько цитат выписано при подготовке к написанию нарратива (сценария, диалогов, записок).
Антиутопии: 1984, Мы, О дивный новый мир.
Антимилитаристические: На западном фронте без перемен, Похождения бравого солдата Швейка, Уловка-22.
Книги о рациональности и гуманизме: Гарри Поттер и методы рационального мышления, Форрест Гамп, «Апофения» Александра Панчина.
Вес папки с проектом: 52,4 Гб.
Не знаю, что там за черная дыра, но год назад папка весила всего 32 Гб. Кстати, скомпилированная игра весит чуть больше 4 Гб.
119 Гб звуков. Примерно столько я прослушал аудиофайлов из бесплатных библиотек, пока подбирал звуки для игры.
Слушал я конечно не все, но даже так я потратил на это занятие две недели. По итогу в игре используется больше 300 звуков (нарезанных и обработанных).
А еще у нас 30 музыкальных тем, написанных нашим композитором специально для игры.
И 140 фраз-бормотаний имитирующих разговоры между NPC (как симлиш), подцепил идею у Beholder.
Количество косплеев: 1 штука, зато аж на самого Джека!
Косплеер — Чед Джонсон, он помогал нам с английской озвучкой. Косплей был его личной инициативой и приятно нас удивил. А здесь оригинальный пост косплеера Чеда (ему будет очень приятно, если вы поставите лайк).
2800 вишлистов принесло участие в двух фестивалях демо версий Steam Next Fest.
Причем 40% от этой цифры пришлось на первый фестиваль, когда игра еще выглядела как говно. Статистика смешная, а ситуация страшная.
Обучение в игре происходит с помощью 8 методов.
Подсказки по управлению прямо на земле.
Всплывающие подсказки в углу экрана.
Видео-подсказки, активируемые подбиранием специального свитка.
Видео-подсказки для некоторых сложных гаджетов и умений (в меню инвентаря/персонажа).
Подробные подсказки в дневнике.
Несколько диалогов с советами.
Подсказки на загрузочных экранах.
Подсказки через окружение
Искусственный интеллект NPC подразумевает, что они могут находиться в одном из 17 основных состояний.
Погоня за игроком.
Увидел открытую дверь/окно.
Увидел пропавший предмет.
Групповая реакция на обнаружение игрока.
Нашел незапертую дверь/окно.
Пошел включать/выключать свет.
Пошел выключать граммофон/радио.
Обнаружил следы игрока (для NPC со способностью «Ищейка»).
Почувствовал игрока неподалеку (если он долго находится рядом).
Услышал лай собаки.
Увидел оглушенного NPC.
Заглавное изображение игры изготовлено в 30 различных форматах.
Для страницы в Steam, демо-версии, саундтрека, новостей и трансляций в стиме, ютуба и парочки сторонних сайтов.
Изначально релиз игры был запланирован на 2 марта, но я перенес его на день раньше, чтобы спокойно посмотреть сериал про Король и Шут, который выходит завтра.
Это шутка, но перенос совпал удачно 🙂 А КиШ я слушаю с 2002 года. Тогда я учился в 6 классе.
На этом, пожалуй, хватит. А то у меня скопился внушительный бэклог игр, невыгулянный с лета сын и жена, узнающая меня по затылку. Но если у вас есть вопросы, то я с радостью на них отвечу.
Эскизы фабрик к настольной игре «Коломна: купцы и торговцы»
В Коломне XVIII—XIX века было множество различных фабрик. Преимущественно использовался ручной труд, реже паровые двигатели. Кроме фабрик, представленных в нашей настольной игре, в Коломне было 15 кожевенных заводов, 4 кафельных (кафленых), 9 горшечных, 27 кирпичных, 11 солодовенных и другие.
Кроме того, были распространены мануфактуры рассеянного типа, когда владелец раздавал работу на дом, так что удалёнка – это не такая уж и современная тема )). Так фабрикант Тетюшенников в 1750 году раздал жителям города 200 самопрялок. Такая возможность тоже будет реализована в игре, но об этом я расскажу позже.
А сейчас представляю вашему вниманию эскизы фабрик, хозяевами которых вы сможете стать в игре.
Знакомство с новой игрой, находящейся в разработке — Frost Fear
Frost Fear — игра в стиле выживания в открытом мире с элементами шутера от первого лица.
В следствии катастрофы наш мир изменился, отныне в нём вы не найдёте привычных улиц и домов, в «новом» мире воцарил мороз, человечество под угрозой исчезновения. Как главному герою игры, Вашей основной целью будет выжить и научиться жить в новых реалиях, но всё не так просто: в ходе изучения причины апокалипсиса вы будете сталкиваться не только с холодом и отсутствием пищи, также на вашем пути встанут неизвестные ранее человечеству существа.
Сегодня мы выпустили новый видеообзор, где показали все, что было сделано за последние пару месяцев.
Основной задачей будет исследование “нового” мира в поисках всего, что могло бы помочь выжить – топливо для отопления базы, патроны, чтобы противостоять как хищникам нашего мира, так и новым неизвестным тварям, еда и вода как для себя, так и для остальных выживших людей.
Исследуя мир, игрок также будет погружаться в сюжет игры: находить места, где люди пытались выжить, изучать причины апокалипсиса.
Одной из интересных механик является не только поддержание работоспособности базы, но и ее улучшение, так как с каждым днем в мире будет все сильнее холодать и печи будут не справляться с отоплением, игроку придется улучшать их для повышения КПД. Также для передвижения базы между точками на карте в начале игры будет необходимо иметь много бензина, которого в мире не так уж и много. Чтобы продвигаться дальше по карте и сюжету, игрок вынужден будет искать больше топлива и улучшать ходовую часть базы. А для помощи в добыче ресурсов игрок сможет снаряжать как добытчиков, пассивно добывающих близ базы ресурсы для отопления, так и разведчиков, которые будут отправляться на вылазки для поиска патронов, ресурсов или еды.
Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #1
148 новых ссылок по всем специальностям из геймдева для ваших закладок. Книги, статьи, полезные сервисы, материалы и Telegram каналы для всех, кто делает игры.
Информация о подборке
Это подборка от сайта gooo.games, где собрано более 1000 полезных материалов и более 200 книг для разработчиков игр. Я постоянно собираю новые полезные ссылки и делюсь им через подобные публикации. Тут вы найдете:
62 книги, которые пополнили список Gamedev библиотеки
48 Telegram каналов для разработчиков игр
38 дополнительных ссылок на разные темы
Прошлые подборки и другие материалы по разработке игр, монетизации и геймдизайну вы можете найти в моем профиле или в моем Telegram канале.
Новое из раздела Gamedev библиотека
Monetization
Game Balance
Game Balance — Ian Schreiber, Brenda Romero
Gamedev
Game Dev Cookbook — from the creators of Wireframe magazine.
Game Design
Narrative Design
Как тестируют в Google — Джефф Каролло, Джеймс Уиттакер, Джейсон Арбон + бесплатная электронная версия от издательства “Питер” (из статьи).
The Art of Software Testing — Glenford J. Myers, Corey Sandler, Tom Badgett
Level Design
Development
Management
Uncategorised
Полезные сервисы и материалы по категориям
Game Design
Полезные ресурсы:
Примеры геймдзиайн-документации, шаблонов документов и питчей — в примерах вы найдете такие игры как Diablo 1, Metal Gear Solid 2 и другие хиты.
Геймдизайн для сочувствующих — паблик в вконтакте от Алисы Высотиной
Gamedev
Miro — интерактивная онлайн-доска для совместной работы.
Proto.io — инструмент для прототипирования.
Marvel — инструмент для прототипирования.
Stage — инструмент для создания прототипов мобильных приложений.
Полезные ресурсы:
Gameuidatabase — The ultimate reference tool for designers.
Gameref.art — Props, screenshots, environment, UI from the games.
Процессы разработки
Balance
Монетизация
Level Design
Полезные ресурсы:
Level-Design.org — статьи, подкасты, подборки с ресурсами для дизайнеров уровней.
Занимательное
Indie Game. The Movie — фильм про разработчиков игр.
Sound Design
Безумная эволюция музыки в GTA — лучшее, про Sound Design в играх
Telegram каналы для разработчиков игр
Новый раздел в сервисе полезных ссылок, статей и материалов для разработчика игр gooo.games.
Game Design
GOOO.GAMES — Канал для разработчиков игр и геймдизайнеров. Обсуждаем — общие процессы разработки, монетизацию и продвижение игр, нарратив.
Геймдизайн — Полезные материалы по геймдизайну.
Гейм-дизайн и рядом — We speak about Game design.
Backtracking — заметки об играх, геймдизайне и немного о процедурной генерации.
Gamedev
Геймдев, который мы заслужили — Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.
Разработка игр — Материалы о разработке, экспертные статьи и мои скромные мнения обо всём, что касается игр.
Gamedev Suffering — О разработке игр и новостях индустрии.
App2Top — для разработчиков, издателей и маркетологов игр. Пишем о самом интересном в игровой индустрии.
Triple-A PR — Gamedev. Publishing. Promotion.
индимейкер — Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.
MID CORE — Это чат про мидкорные игры.
Москва Gamedev — чат Московских разработчиков.
Level Design
Блог Василия Скобелева — Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и исключительно субъективное мнение автора.
Narrative Design
Narratorika — Сценаристика видеоигр и нарративный дизайн.
Analysis
GameDev Reports — by devtodev — отчеты, новости и бенчмарки публикуются практически каждый день.
ProGameDev — Александр Штаченко собирает отчеты и бенчмарки со всех популярных сервисов и делиться их вырезками или полными данными.
CGIT_Vines — Канал о сферах CG, Игр и Нейроcетей, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство.
Компьютерная графика — туториалы, работы 2D и 3D художников, короткометражные фильмы, а также другие интересные штуки по теме CG.
UI/UX Design
UI/UX Designer — канал о UI и UX дизайне
Game UI / UX chat — чат для UI и UX дизайнеров.
HR & Career
Game Development Jobs — канал с публикацией вакансий в геймдеве
Работа в геймдеве — канал с публикацией вакансий
Jobs: Game and Level Design — канал с публикацией вакансий для Game и Level дизайнеров
Young Gamedev — Работа в геймдеве: аниматорам, гейм дизайнерам, level, vfx, motion дизайнерам, 2d художникам, 3d моделлерам, Unreal Engine / Unity Developers и QA.
ASO работа — Здесь публикуются вакансии и проектная работа по ASO.
Development
Личный блог Григория Дядиченко — про геймдев, Unity разработку, AR/VR, компьютерную графику и немного веба.
NuclearBand — про геймдев и программирование в целом.
Книги для программистов — Книги по программированию, библиотека электронных книг для разработчиков.
Unity News — Новости Unity, GameDev.
Uncategorised
Заметки безработного Апанасика — Мысли Апанасика (CTO и сооснователя Balancy — сервиса для разработчиков игр, упрощающего работу с балансом и лайвопсом) про IT, геймдев, игры и около этого.
Game Devils — разное про игры и разработку от Анастасии Дюжиковой.
Mobile Insights by AppTractor — Цифры, советы и все интересное о разработке приложений и сервисов.
Ступени Геймдева I — канал бывшего главы нарративного отдела MYTONA.
Индикатор Чат — Уютный чат «Индикатор», креативного пространства для инди разработчиков.
Business
The Game Biz — Games as business by The Games Fund.
Игроточка: Игровой бизнес в России — Чат представителей индустрии видеоигр, которые работают или ведут бизнес в России.
Conferences
Game Construct Conference — Find new employees and contracts, share and gain new experiences and insights into the gaming industry. Now in Asia and Europe.
gamedev events — все гемдев-мероприятия СНГ в одном месте.
Marketing, ASO, UA
Монетизация, Медиация, UA — обсуждаем нюансы рекламной монетизации мобильных игр и приложений.
ASO приветы — Тут помогают новичкам в ASO.
Маркетинг игр — О том, как продвигать игры. В основном про премиум рынок, чуть меньше про мобилки и f2p.
Game Store
Яндекс Игры — Новости для разработчиков — Канал с новостями Яндекс.Игр для игроделов
Russian Appstores: RuStore, RuMarket, NashStore — чат предназначен для обсуждения разработки под Российские альтернативные сторы: RuStore, RuMarket, NashStore.
STEAMиздат все о стиме — Чат про издательства игр в Steam.
Заключение
Спасибо, что дочитали и спасибо, что присылаете ссылки на интересные материалы и делитесь ими в комментариях. Заглядывайте ко мне в Telegram, еще увидимся…
Геймдев по-домашнему. "After That". Дневник разработки №1
Смысл этого дневника: сохранить историю разработки и, возможно, получить ценный фидбек.
Наверное, каждый ребенок в детстве, играя в какую-нибудь компьютерную игру, мечтал когда-нибудь сделать свою собственную. Я не был исключением, и где-то в глубине меня эта мечта всегда жила, и вот наконец-то я решился превратить ее в своё новое хобби.
После создания и релиза простенькой первой своей игры в слова (декабрь 2021 года) ход был набран, не хотелось останавливаться, а, напротив, было огромное желание двигаться только вперёд.
В этот раз я начал рассматривать проекты посерьезнее, за ориентир взяв уже 3D-графику и сюжет, но, проанализировав свои навыки и амбиции, было решено предпринять попытки и попробовать найти таких же замотивированных людей на соответствующих форумах в интернете.
Время шло, а команда всё не собиралась (хотя интерес определенно был, но спустя неделю/месяц мотивация на энтузиазме у людей пропадала).
Я вновь начал прорабатывать идеи соло-разработки, при которой я наконец-то вновь смог бы быть уверен в доведении проекта до конца, как вдруг, неожиданно для меня, в одном чате абсолютно не-геймдев направленности, бросив фразу наподобие «кто хочет делать свои игры?», получил фидбек от специалиста 3D-проектирования. По первым сообщениям стало понятно, что этот человек также загорелся идеей создания собственной игры. Обсудив все моменты, было принято решение остановиться на классическом 3D-квесте в тематике постапокалипсиса.
С этого момента, а именно с 12 сентября 2022 года и начинается история разработки нашей игры, у которой в дальнейшем появится рабочее название: «After That».
Опыта создания сюжета, как и в целом игр, у нас не было, поэтому вначале было решено просто сделать тестовый уровень и реализовать на нём несколько базовых квестов, чтобы оценить свои возможности в новой для нас сфере.
Так как жанр был уже определен, и выбрана тематика постапокалипсиса, первой нашей локацией стал подвал, который по плану в дальнейшем можно было бы воткнуть в любое место нашего повествования.
Была поставлена цель: минимум 5-10 минут на уровень геймплея. Ориентир — мобильные платформы.
Мы выбрали классический формат квестов, поэтому задача игрока в тестовой локации была выбраться из неё (так у нас появилась лестница). Но, чтобы это было сложнее, доступ к ней должен быть также ограничен.
А ещё над лестницей будет люк, решили мы, а, значит, надо создать механизм для его открывания.
Он же на уровне (первая версия):
Потихоньку, шаг за шагом, уровень стал наполняться предметами:
А затем и текстурами:
Также, параллельно с моделированием, были реализованы скрипты движения, взаимодействия с предметами и инвентарь:
Бывало, модельки менялись (центровка и оси), и получались забавные баги, требующие обновления и скриптов:
Была добавлена система подсказок и всплывающих сообщений:
В итоге получился вполне играемый уровень.
На этой локации мы смогли обкатать все необходимые базовые механики для нашего квеста, научиться работать с текстурами и освещением, создать систему инвентаря и информирования игрока, сработаться вместе и принять окончательное решение продолжать разработку дальше. У игры пока нет мобильного интерфейса, но всё это обязательно будет добавлено в будущем в процессе дальнейшей разработки.
Если кто-то дочитал до конца, то буду рад вопросам и замечаниям 🙂
Релиз The Tales of Bayun и результаты конкурса!
Друзья, The Tales of Bayun доступна в Steam и VK Play!
Для тех, кто слышит о нас впервые, The Tales of Bayun — дебютный проект инди-студии Flyin Dogs — нарративная приключенческая игра / визуальная новелла в сеттинге мрачного фэнтези на основе славянских мифов и легенд. Вас ждут два самостоятельных эпизода со своими героями и историями (“Невеста Полоза” и “Белый Мор”), сюжет с неожиданными поворотами, интересные персонажи, неоднозначные ситуации и сложные моральные выборы, Point & Click механики, характеристики, глоссарий и разные концовки.
На самом деле, игра вышла ещё вчера, 16 февраля, но мы настолько увлеклись патчем первого дня и решением мелких насущных проблем, что не успели опубликовать итоги конкурса и даже подготовить отдельный пост про релиз. Исправляемся!
Главный приз в виде фигурки Баюна уходит пользователю @Kyleetoo, за невероятную как с точки зрения энергетики, так и по количеству событий и культурных отсылок, историю. Бешеный драйв и оригинальность не оставили команду равнодушной. Возможно, именно такую безумную историю нам и захочется реализовать в виртуальном мире в следующий раз!
Ещё десять счастливчиков, выбранные самой судьбой (генератором случайных чисел, если быть точнее), получают копии The Tales of Bayun для Steam. Вот они:
Поздравляем победителей и желаем вам захватывающих приключений в мире Сказок Баюна! В ближайшие пару дней вам придут портальные уведомления от Пикабу с инструкцией по получению приза. Не пропустите!
Напоследок расскажем немного про поведение участников конкурса в непредвиденной и неожиданной ситуации, т.е. при попадании в мир славянских сказок и легенд! Большинство старается сохранить холодную голову и использовать полученные в привычном мире знания для получения собственной выгоды: будь то сохранение жизни или что-то более возвышенное. При этом подавляющее большинство хотело бы просто жить счастливо, но вот понятие счастья сильно разнится: кто-то хочет тихой семейной жизни, а другим целое королевство подавай! Ради достижения собственного счастья люди охотней тянутся к знаниям, чем ищут чистой силы или власти, хотя одно другому и не противоречит. Стоит отметить, что грандиозные планы и великие свершения не могут отвлечь реалистов от наиболее вероятного развития событий — летального исхода разной степени оперативности. Ну а что, хорошая одежка на дороге не валяется! Отдельно упомянем любителей погладить всех котов в пределах досягаемости. При таком засилье манулов на Пикабу люди начинают забывать, что дикие коты — не самые дружелюбные создания. Баюн, хоть и умный зверь, охотно ведущий с человеком светские беседы, но и диета у него специфическая… проявляйте осторожность!
Как правильно пропитчить издателю свою игру — подсказки от ACHIEVERS HUB
На что стоит обратить внимание при питчинге игры, — рассказала в материале-подсказке Елена Лобова, основатель консультационной платформы ACHIEVERS HUB.
До питча
Перед тем как приступить к подготовке питча, ответите самому себе на несколько вопросов:
- Есть ли у нас четкое видение игры?
- Сильно ли мы верим в игру или стоящую за ней концепцию?
- Есть ли у нас играбельное демо, которое отражает то, как будет чувствоваться финальный геймплей?
- Есть ли у нас мокапы, скрины или ролики, которые показывают, как будет выглядеть арт в игре?
- Можем ли мы закончить проект на желаемом нами уровне качества (и сможем ли мы доказать, что этот уровень нам по силам)?
- Знаем ли мы, в чем состоит уникальность нашей игры, почему издатели должны на нее обратить внимание?
- В курсе ли мы сильных и слабых сторон нашей команды?
- Знаем ли мы, сколько времени потребуется на завершение нашей игры?
- Знаем ли мы, сколько денег потребуется на завершение нашей игры?
- Знаем ли мы, что конкретно нам нужно от издателя/инвестора?
Если ответ на все вопросы — «Да», то поздравляем, вы готовы к питчу игры. В ином случае вам следует разобраться, в чем проблема, решить ее и вновь задать себе эти вопросы.