Game analytics что это за папка
15 июл. 2018 в 20:42
Let me save you some time. I like Big Breasted Red Heads, Pizza and Pictures of Puppies (one of those is a lie, you tell me which one it is).
Can we not have one Game without Embedded ♥♥♥♥♥♥♥♥?
On that note, if you want to include a Pizza Parlor/strip club on your stations, I would totally throw down another $5 for that DLC.
15 июл. 2018 в 22:07
18 июл. 2018 в 2:02
We understand the importance of this to some players, so we’ve added the ability to turn off game analytics entirely, from the options menu.
This option will be available starting from the next build that is currently being tested on the beta branch and will be uploaded on the main one in the next few days.
Please note however that GameAnalytics is not being used to track any information about your internet activity and the data sent are completely anonymous.
To answer your question, we decided to implement it because it’s a very useful tool to track instability issues and other bugs in the game automatically and has so far helped the devs to improve the state of the game. Sorry for not having immediately added the possibility to switch it off.
18 июл. 2018 в 4:46
Let me save you some time. I like Big Breasted Red Heads, Pizza and Pictures of Puppies (one of those is a lie, you tell me which one it is).
Can we not have one Game without Embedded ♥♥♥♥♥♥♥t?
On that note, if you want to include a Pizza Parlor/strip club on your stations, I would totally throw down another $5 for that DLC.
18 июл. 2018 в 4:55
We understand the importance of this to some players, so we’ve added the ability to turn off game analytics entirely, from the options menu.
This option will be available starting from the next build that is currently being tested on the beta branch and will be uploaded on the main one in the next few days.
Please note however that GameAnalytics is not being used to track any information about your internet activity and the data sent are completely anonymous.
To answer your question, we decided to implement it because it’s a very useful tool to track instability issue and other bugs in the game automatically and has so far helped the devs to improve the state of the game. Sorry for not having immediately added the possibility to switch it off.
18 июл. 2018 в 13:29
Let me save you some time. I like Big Breasted Red Heads, Pizza and Pictures of Puppies (one of those is a lie, you tell me which one it is).
Can we not have one Game without Embedded ♥♥♥♥♥♥♥t?
On that note, if you want to include a Pizza Parlor/strip club on your stations, I would totally throw down another $5 for that DLC.
Wow, please educate us on how you manage to find out. I am getting paranoid about my other games.
Found a GameAnalytics folder in C:\Users\Yourcomputername\AppData\Local Checked the Date of the Database File it created crosschecked that to Last played on steam. started Up Objects in space and rechecked the Database File and Verified the Use date update.
I try to clear out AppData\Local\temp Every once in a while so when I see new folders I get curious and do some investigating. (I don’t recommend the unexperienced Deleting things willy nilly).
I have no problem with people partying on my lawn. I just get pissy when they leave their trash everywhere (AND EVERYBODY LEAVES THEIR TRASH in \AppDATA\ EVERYONE. Google, Microsfoft, Game Companies, etc. Its a Happening Spot.
Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука
Про профессию рассказывает Алексей Мацука, дата-аналитик Gismart. Ведет игровые проекты компании, а также игры студий-партнеров, издательством которых занимается компания.
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.
Про профессию рассказывает Алексей Мацука, дата-аналитик Gismart. Ведет игровые проекты компании, а также игры студий-партнеров, издательством которых занимается компания.
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.
Чем занимается гейм-аналитик
Гейм-аналитик собирает и исследует данные, которые помогают развивать продукт. Он работает в плотной связке с гейм-продюсером, поддерживает его и помогает перевести язык цифр на язык бизнеса, и наоборот.
Например, ко мне может прийти гейм-продюсер и попросить разобраться, почему пользователи «отваливаются» после определенного уровня. К слову, это самая часто встречающаяся так называемая «ловушка» в игре. Также гейм-аналитик помогаетанализировать поведение игроков. Это помогает гейм-дизайнеру принимать ключевые решения.
С помощью анализа я выявляю проблемные места в проекте. Это может быть неудачный уровень с низким winrate или процентом побед. Значит, уровень получился сложным, а наша задача в том, чтобы пользователи проходили всю игру. Также проблемой может стать плохое место для показа рекламы — неудачное размещение приводит к потере игроков. При удачном игроки продолжают смотреть рекламу. Например, потому что не хотят терять пройденные уровни.
После моей работы мяч на стороне гейм-дизайнера. Как правило, он ведет работу над ошибками на основе анализа данных, улучшает важные игровые метрики: retention (или возврат пользователя в игру), длину игровой сессии и playtime (время, которое игрок проводит в игре в день).
В моей работе есть еще понятие «поддержки» проекта. Когда игра вышла в глобальной релиз, а это значит, что все метрики у нее уже в порядке, важно уделять время исследовательской работе. Анализировать, что происходит с игрой в более долгосрочной перспективе, искать новые закономерности, которые смогут не только улучшить текущую игру, но, возможно, пригодятся и на новом проекте.
В долгосрочной перспективе появляется возможность углубиться в нюансы. Пример. В играх, которые построены на взаимодействии с персонажами, мы можем проанализировать, какие из героев самые популярные. Это позволяет сделать вывод о том, какой контент в принципе пользователям нравится больше.
Если сравнивать мир мобильного и PC-геймдева, то в них задачи гейм-аналитика глобально отличаться не будут, потому что его цель — улучшить продукт и понять поведение пользователя.
Рабочий процесс гейм-аналитика
В рабочем процессе можно выделить следующие этапы.
- Гейм-аналитик вовлекается в проект уже после тестов, которые дают более полную информацию о коммерческом потенциале игры. Он фиксирует техническое задание для программистов, чтобы они внедрили в разработку аналитические события, т. е. условные фильтры, чтобы позднее провести определенный анализ. Если он этого не сделает, то не увидит потом, например, сколько пользователей «отвалилось» после второго уровня. Это один из самых важных этапов работы, так как правильно продуманная структура аналитических событий позволяет эффективно и быстро рассчитывать необходимые показатели.
- После первой итерации тестов фиксируем наиболее важные метрики: отвалы пользователей, сессионные показатели, монетизацию.
- Если встроена монетизация, то смотрим, где в игре и как часто смотрят рекламу. С показателями LTV (Lifetime Value — среднее количество денег от одного пользователя за всю его «жизнь» в проекте) и CPI гейм-аналитик не работает, это уже задача маркетологов. Как аналитика меня интересует не сколько мы заработали, а где в игре мы заработали. Бывают случаи когда пользователи охотно смотрят рекламу после проигрыша, чтобы продолжить уровень с того же места.
- После сбора базовых метрик, таких как retention и средняя / медианная длина сессии, среднее количество просмотров рекламы на пользователя и так далее, обсуждаем с гейм-дизайнером потенциал проекта. Если перспективы не очень оптимистичные, то проект могут и закрыть. Это решение уже принимает руководитель геймдева.
- Если перспектива есть, продолжаем работу.
- Существует много частных сценариев в игре, где необходим анализ. Например, между определенными уровнями в игре уходит много пользователей и нужно понять, в какой именно момент и почему они уходят. Вот тут гейм-аналитик должен копать. Причин может быть много: слишком сложный уровень, показ рекламы в неподходящий момент и другие. Или, например, от продуктовой команды может прийти запрос: понять разницу между пользователями, которые ушли после уровня X и теми, кто остался и перешел на следующий. Задача гейм-аналитика выявить причинно-следственную связь, сегментировать эти группы, и на понятном языке разложить это гейм-дизайнеру. Тогда уже гейм-дизайнер может принять какие-то решения для улучшения показателей.
- Все вышеперечисленное обычно происходит в несколько итераций. Затем мы запускаем проект в софт-лонч. Он подразумевает закупку 1000-2000 пользователей, которые играют в наш продукт. Мы оцениваем их реакции и следим за метриками. На основании этого смотрим, правильные ли были сделаны выводы и помогли ли изменения на базе этих выводов улучшить метрики.
- Есть еще важный этап работы — это AB-тесты. Я занимаюсь их настройкой, проведением и валидированием результатов. Они могут проводиться как на этапе софт-лонча, так и отдельно. Отдельные случайно выбранные игроки получают версию продукта с небольшими отличиями. Так мы выясняем, какие из изменений улучшают целевой показатель.
Мой типичный день состоит из синхронизации с командой, общения с гейм-дизайнером и, конечно, работы с данными, подготовки отчетов и презентации результатов команде. Я занимаюсь написанием ТЗ для разработчиков, обрабатываю запросы гейм-дизайнера, много играю в мобильные игры, потому что важно знать продукт изнутри и чувствовать его.
Инструменты работы гейм-аналитика
- язык программирования SQL, с помощью негоя я собираю данные,
- программа Tableau, используется для их визуализации.
- ну и, конечно, мобильный телефон.
К слову, визуализировать можно и в Python, и даже в Excel, но все-таки самый удобный набор функций и интерактивность именно в Tableau.
Мы автоматизировали большую часть процессов. Сегодня к нам активно подключается Business intelligence-департамент, или сокращенно BI. Коллеги унифицируют подходы к аналитике, максимально закрывая все вопросы, связанные с получением и обработкой данных, упрощая нашу работу.
Что нужно уметь гейманалитику
Среди soft skills есть, на мой взгляд, три мастхэв-качества.
Это любовь к цифрам, скрупулезность и умение слушать и общаться.
Иногда в аналитики идут люди с очень крепким техническим бэкграундом, но при этом с плохо развитыми навыками коммуникации. Это делает процесс работы сложным и неэффективным. В таком случае ты просто не можешь перевести язык цифр в язык бизнеса, общаясь с гейм-дизайнером или гейм-продюсером. Аналитик в таком случае может собрать отчет, красиво визуализировать данные, но эта информация ничего не скажет коллегам.
Очень важно уметь говорить, задавать вопросы, обсуждать детали, чтобы понять, какую именно информацию хочет получить гейм-дизайнер и ненароком не сделать пустую работу, не выяснив сути проблемы. Умение общаться нужно и для того, чтобы отсеивать нерелевантные запросы. Например, гейм-дизайнер хочет провести A/B тест на небольшой аудитории, и я, исходя из опыта, понимаю, что изменения в метриках будут совсем незначительные, если вообще будут. В таком случае, моя задача корректно объяснить это гейм-дизайнеру и сэкономить время всем.
Что касается hard skills, то для игрового аналитика на начальном этапе достаточно владение SQL и базовое понимание матстата. В дальнейшем можно прокачивать себя в языках программирования (Python, R), BI-системах для визуализации данных.
Карьера
Рост в роли гейм-аналитика идет по ступеням Junior — Middle — Senior — Lead. При должном желании и работоспособности можно перейти в смежное направление по бизнесу на позицию гейм-дизайнера. Либо по программированию: data scientist с упором на математике / data engineer с упором на обработке данных. Вариант с гейм-дизайном будет зависеть от того, насколько нравится работать с играми и насколько хорошо чувствуешь вкусы пользователей.
Сам я я окончил экономический факультет БГУ по направлению «Финансы и Кредит». Там же стал магистром. После университета работал в банках. В финансовом департаменте тоже хватает работы с данными. Мне очень интересно копаться в цифрах, находить взаимосвязи. Поэтому решил пойти дальше. На бесплатных курсах в интернете выучил SQL, прочитал несколько книг, освежил знания по статистике. До Gismart уже успел поработать в другой игровой компании. Но профильное образование дает несомненный плюс.
Где учиться гейманалитику
В Беларуси рекомендую ФПМИ БГУ, мехмат БГУ. Специальность должна быть связана с ИТ и с математикой. В идеале пройти какой-нибудь углубленный курс по аналитике.
Вообще, профессия гейм-аналитика базируется на трех составляющих: программирование, математика и бизнес. Конечно, идеальный вариант — чувствовать себя свободно во всех трех одновременно, но, как правило, хорошему аналитику необходимо как минимум знать две области.
Основные редистрибутивные пакеты Steamworks: что это?
Как известно, Steamworks Common Redistributable представляет собой компоненту, появившуюся в структуре игрового пакета не так уж и давно. Большинству пользователей известно, что в ряде случаев программа не всегда ведет себя корректно и порой выдает некоторые ошибки. В результате этого может возникнуть вполне логичный вопрос: так ли она нужна в известном игровом интерфейсе и стоит ли ею пользоваться. Именно это мы и выясним сегодня.
Для чего нужен данный редистрибутивный пакет?
Такой вопрос является вполне резонным в силу того, что Steamworks довольно долго и вполне себе успешно функционировал без указанной дополнительной компоненты. Отсюда и непонимание того, будет ли оправданным ее добавление в состав продукта. Фактически, подобных примеров в жизни очень много. Как известно, абсолютно все «творения» человеческого разума и рук чем-то дополняются и совершенствуют, так как это вполне естественный процесс. Например, в первых автомобилях не использовались электронные компоненты, а сегодня ни одна машина не заведется без них.
Steamworks Common Redistributable (если не углубляться в детали) является компонентой игровой платформы Steamworks основная цель ее применение состоит в объединении библиотек и отдельных файлов, которые нужны для работы игр. Сейчас в библиотеке клиентов всегда можно найти файл SCR.
Находится он в каталоге «Игры» и в папке «Инструменты». Компонента будет активировать каждый раз в момент запуска игры для того, чтобы проверить целостность нужных файлов, а также для проверки наличия доступных обновлений.
Любая из игр не сможет полноценно работать без применения большого количества вспомогательных библиотек, которые нужны и для наращивания производительности графической подсистемы. К ним относятся:
- Microsoft Visual C++.
- NET.
- DirectX.
- XNA.
То есть, фактически, эти продукты не связаны друг с другом. При условии, что игра разрабатывалась с участием таких библиотек, в ходе ее установки на компьютер, при отсутствии нужного пакета, его требовалось устанавливать самому. Это часто порождало проблемы. Например, требовалось сначала такой пакет найти, да так, чтобы он был без вирусного встроенного ПО, чтобы он был в той версии, которая актуальна на конкретный момент времени. Кроме того, требовалось скачать его (из безопасного источника, а их не так уж и много!) и установить на устройство. Порой, это порождало создание многочисленных дублей, засоряло память ПК.
Сегодня все происходит автоматически. Программа сама подгружает нужные компоненты из безопасных источников. Это очень быстро и удобно.
Таким образом, обобщая все сказанное выше, можно прийти к выводу, что редистрибутивные пакеты Steamworks являются весьма полезными. Их применение облегчило геймерам жизнь и существенно упростило выполнение рядовых задач. Поэтому добровольный отказ от них стал бы глупой затеей.
Чем занимается игровой аналитик и как им стать
Игровой аналитик — особенная профессия, которая лежит на стыке геймдизайна и продуктовой аналитики. Такие специалисты умеют работать с удивительными метриками — радость, реакция на механику, поведенческие паттерны. Они помогают разработчикам игр принимать решения на основе данных, а не интуиции.
Если вы хотите работать в геймдеве, обратите внимание на игровую аналитику — это прекрасный способ стать полезным и хорошо зарабатывать без технического бэкграунда.
Разобрались в подробностях, что это за профессия, какими навыками нужно обладать для старта и почему учиться игровой аналитике стоит прямо сейчас.
Любому игровому проекту нужна аналитика
Геймдев — огромная индустрия. Аналитики Newzoo посчитали, что уже в 2021 году играми будут интересоваться четверть населения земли, или больше двух миллиардов человек.
Уже в этом году по прогнозам рынок достигнет 160 млрд долларов. Когда в бизнесе фигурируют такие цифры, даже незначительное изменение внутриигровой экономики в условной Fortnite или GTA Online может стоить компании сотни миллионов долларов. Поэтому игровые компании используют специальную методологию принятия решений.
Data Driven — это подход, когда решения в проекте принимаются на основе данных, а не интуиции. Смотрите, вот условный пример разницы между обычными собирателями статистики и DD:
- Традиционная статистика — собираем отчёты, в которых рассказываем, что на прошлой неделе в игре упали продажи определённых предметов. Показываем в динамике, как менялся уровень продаж за весь год.
- Data Driven — собираем данные, которые показывают, почему игроки перестали покупать предметы. Выяснили, что после последнего обновления слегка поменялся баланс в нескольких квестах, игроки буквально пробегают все задачи без труда и потребность в предметах исчезла. В отчёте предлагаем пути исправления — например, изменение характеристик мобов в нужных локациях.
Какие данные собирает и изучает игровой аналитик
Игровая аналитика — профессия новая. Какой-то устоявшейся классификации специальностей в индустрии нет, поэтому обязанности аналитика будут отличаться в зависимости от размера и вида компании.
В условной Epic Games аналитиков много, и вы можете несколько лет заниматься только балансом экономики и её влиянием на монетизацию в отдельном уровне конкретной игры.
- В локальных студиях, которые развивают 2–3 громких проекта, у вас уже больше возможностей — вы смотрите все метрики и их развитие вплоть до денег, предлагаете изменения в балансе или механиках.
- В небольшой студии вы будете внедрять и изучать не только данные из самой игры, но и из внешних источников. Проще говоря, заниматься маркетинговой аналитикой и создавать воронки привлечения и удержания пользователей в игре.
Метрики эмоций
Вы отслеживаете места и события, где пользователь получает удовольствие и наоборот, испытывает раздражение. В индустрии есть даже специальная метрика FUUU. Она символизирует человека, который с криком FUUU бросает играть. Конечно, это довольно предвзятый показатель, поэтому для объективности его используют вместе с другими метриками.
Например, вы можете отслеживать, сколько раз игроков убивали в конкретной локации. Если из 100 человек успешно прошли событие с первой попытки все, то игровой процесс получается слишком легким. Это может привести к скуке, поэтому передаем данные геймдизайнеру и предлагаем подправить баланс.
На основе метрик эмоций в игровой процесс внедряются и незаметные нововведения. Например, чтобы игроки чувствовали больше азарта, перед смертью их персонаж становится чуть сильнее.
Цель аналитика — сделать игровой процесс затягивающим, побудить игроков как можно чаще заходить в игру и как можно дольше в ней оставаться.
Продуктовые метрики
Выбор метрик зависит ещё от жанра и вида монетизации игры. В большом MMO доход идёт от продажи дополнений и предметов в магазине. В idle-игре нужно придумать, как оставить игру затягивающей и интересной, но при этом заставить пользователей смотреть больше рекламы.
Вот несколько важных показателей:
- DAU (Daily Active Users) — сколько людей пришли в вашу игру за сутки. Ещё есть WAU и MAU — соответственно за неделю и месяц.
- ACU (Average Concurrent User) — среднее количество пользователей онлайн. В крупных играх ACU важен для массовых событий. В небольших казуальных проектах это один из способов отследить, насколько проект получился интересным.
- ARPU (Average Revenue Per User) — сколько денег игра получает от одного пользователя. Тут важно не ошибиться — считают не «деньги делить на общее количество людей», а «деньги делить на количество людей, играющих в момент получения этих денег». В качестве расчётного периода можно взять, например, 7 дней. Метрика в основном подходит для игр с монетизацией, в которой игрок платит постоянно, а не разово.
- Retention — сколько людей (в процентах) продолжает играть. Обычно считают ретеншн на следующий день после загрузки игры, через неделю, месяц и 60 дней.
- Sticky Factor — показатель прилипчивости или регулярности входа в игру. Если пользователь постоянно запускает приложение, стики-фактор будет выше.
Чем занимается игровой аналитик
Вот типичный список задач для игрового аналитика среднего уровня и выше. От начинающего обычно не требуют всего этого, достаточно уметь собирать данные, анализировать их и делать выводы.
- Придумать иерархию метрик — создать общую концепцию процесса аналитики. Нужно понимать, что отслеживать в первую очередь, буквально в режиме онлайн, а на что обращать внимание уже в сессии анализа. Понимать, какие метрики в зависимости от жанра игры и вида монетизации важны, а какие только отнимают время.
- Контролировать целостность данных. Находить аномалии, разбираться, почему они появились. Понимать, когда небольшие погрешности происходят из-за особенностей инструментария, а когда нужно пересобирать процесс получения данных.
- Участвовать в построении воронки событий в игре. Раскладывать все события на этапы, отслеживать, какие из них и как влияют на эмоции игрока, как это сказывается на монетизации проекта.
- На основе данных создавать гипотезы — как изменить игровой процесс, экономику, баланс, механику игры, чтобы это затягивало игроков лучше, вызывало у них нужные эмоции и в итоге приносило больше денег.
- Проверять эти гипотезы с помощью A/B-тестирования.
- Формировать отчёты для геймдизайнеров, маркетологов, продюсеров, делать это визуально грамотно, структурировано и понятно.
Как стать игровым аналитиком
Игровая аналитика появилась не так давно, поэтому каких-то университетских программ по ней найти не удалось. Для старта в профессии стоит закончить курсы или заняться самообучением. Затем искать работу на позицию Junior. Или попробовать пройти стажировку — это поможет завести знакомства в индустрии и погрузиться в профессию, если до это не было опыта в аналитике вообще.
Нужен ли технический бэкграунд
Нет, быть программистом или заканчивать технический вуз необязательно. Игровой аналитик — это профессия на стыке геймдизайна и аналитики данных, поэтому все нужные знания можно получить на курсах с нуля.
Знание математики для старта также не обязательно. Работа не требует законченного мехмата, а научиться управлять библиотеками для расчёта моделей можно в процессе. Точно также, как и понять принципы теории вероятности. Но, безусловно, с математическим бэкграундом учиться будет проще и быстрее.
Нужен ли английский язык
Чтобы начать учёбу, английский язык нужен минимально, можно пользоваться Google-переводчиком для чтения документации. Если решили развиваться в профессии, то стоит поднять свой уровень. Качественная литература, YouTube-каналы от ведущих аналитиков, блоги и форумы — большинство источников информации зарубежные.
Нужно ли играть самому
Да. Как и в случае с геймдизайнерами, в игровую аналитику стоит идти, если вам нравится играть. Познакомьтесь с игровыми жанрами, разберитесь в механиках и видах монетизации.
Вы не обязаны фанатеть от всех игр подряд и просиживать сотни часов за каждой новинкой. Но без общего понимания рынка и тенденций будет сложно.
Что изучить для старта профессии
Начинающий игровой аналитик:
- Разбирается в психологии игр и игровой индустрии, особенностях жанров, сеттингов, платформ. Понимает, как устроен геймплей, какие события и механики помогают удерживать пользователей.
- Знаком с разными видами монетизации, понимает особенности настройки внутриигровой экономики. Умеет строить воронки, сегментировать пользователей, использовать кастомные фильтры для анализа аудитории.
- Владеет SQL. Может писать простые запросы, группировать и фильтровать данные.
- Знает основы языка Python — функции, классы, массивы. Умеет пользоваться популярными библиотеками, в частности Numpy и Scipy, Seaborn, Plotly, Matplotlib. Может автоматизировать получение и обработку данных с помощью связки Python и SQL.
- Понимает, как проводить A/B-тестирование. Знает, как настроить сбор данных и умеет оценивать вероятности с точки зрения статистики.
- Умеет строить отчёты не только в табличных редакторах. Понимает, как люди воспринимают информацию, работает со статикой и динамикой, использует и умеет создавать дашборды и инфографику.
- Понимает, как строятся коммуникации в команде, умеет общаться, доносить свою мысль, презентовать и защищать гипотезу.
Сколько зарабатывают gamedev-аналитики. Карьерный путь и спрос в профессии
Игровой аналитик — довольно молодая профессия и востребованная профессия. Много вакансий за границей, в больших игровых компания — Wargaming, Blizzard, Ubisoft, Epic Games.
Стартовать и хорошо зарабатывать можно и в России — например, на HeadHunter в среднем предлагают 250 вакансий. На Trud.com — больше 400. Ещё есть сайты, сделанные специально для gamedev-индустрии. Например, на InGameJob ищут 119 аналитиков.
Зарплаты в gamedev в описании вакансий указывать не принято — на момент написания статьи только 48 вакансий на HH была написана вилка дохода.
Игровые студии публикуют сразу несколько вакансий аналитиков с разными функциями — выбирайте то, что ближе по душе
Данных по средней зарплате именно игрового аналитика нет. Но учитывая, что даже на профильных сайтах с вакансиями игрового аналитика часто называют Product Analyst, а разницы в стеке инструментов практически нет, то стоит ориентироваться на среднюю зарплату аналитика в IT в целом, делая поправка на плюс/минус 10% — по данным Хабр Карьеры это 100 000 рублей.
Карьерный путь и зарплаты аналитика в gamedev может выглядеть так:
- На позиции Junior зарплата будет в среднем 50–70 тысяч рублей.
- Через год, когда появится реальный практический опыт, ценник поднимется до 100 тысяч.
- Дальше несколько лет зарплата держится на уровне 100–150 тысяч рублей.
Ещё один путь развития — поработать аналитиком, познакомиться с интересными людьми, разобраться в индустрии и начать делать свои игры.
Где учиться на игрового аналитика
Получить структурированные знания можно на курсе «Игровой аналитик» в Нетологии.